Результаты поиска по запросу «

Связанные фурри

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



сталкеры шутят ...#S.T.A.L.K.E.R 

А вот не время ли теплых ламповых матерых сталкерских шуток?
УЩ ш »5 н.,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,сталкеры шутят
Развернуть

PUBG Игры песочница ...stalker (игра) 

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. анонсировали постапокалиптическую игру Fear The Wolves в жанре Battle Royale: с радиацией и мутантами

https://itc.ua/news/razrabotchiki-s-t-a-l-k-e-r-anonsirovali-postapokalipticheskuyu-igru-fear-the-wolves-v-zhanre-battle-royale-s-radiatsiey-i-mutantami/
 - • ■ ^^в i * я ' ' В 1; I п ■ я it ш Г 2 ‘Л- та it ;1ц£ IE1 I Р % /à, 1 *■ вя щ 1« t ||f *« VTf.i •и,stalker (игра),PUBG,Игры,песочница
Развернуть

вырезанное под катом продолжение локации ...#S.T.A.L.K.E.R 

Вырезанные локации S.T.A.L.K.E.R.а:
Генераторы:
Могла быть в: "Тени Чернобыля" ( Окончательно вырезана не была, сами генераторы находились на ЧАЭС. ) и в "Чистое Небо",
Место расположения: Север ЧАЭС.
Ближайшие локации: Припять, ЧАЭС, Военная лаборатория.
Группировки населяющие локацию: "Монолит".
Размер локации: Большой.
Описание ( Для ТЧ ):
По сути является наиважнейшей, поскольку Второй взрыв произошёл там. Об этом говорит статья в ПДА о происхождении Зоны: «С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них». Центральная часть занята сооружением, состоящим из выстроенных кругом шаров (генераторов) и находящейся в центре антенны. Около каждого шара находится участок вспученной земли. Местность покрыта мёртвым лесом, присутствуют болота. Невдалеке от установки находится военная база с подземным ходом наружу. Также присутствует небольшая деревня. В оригинальной версии генераторы помещены на локацию ЧАЭС и выстроены прямоугольником для компактности, так как при этом АЭС становится ключевым объектом игры. Зачастую ошибочно приравнивается к локации «Кишка Зоны».
Описание ( Для ЧН ):
Располагаются южнее Затона и севернее моста в Лиманск. Еще до первого взрыва Генераторы служили трансформаторной станцией для города. Это что-то вроде «Второго Выжигателя». Излучение с её территории протягивалось незримой дугой на восток к первому, основному «Выжигателю мозгов». Таким образом О-Сознание создало мощный барьер, преодолеть который не представляется возможным не отключив одну из двух установок. Как и первый «Выжигатель» контролируется группировкой Монолит. Но о локации почти ничего неизвестно.
Интересные факты:
1) "Уровень генераторов очень радиоактивен. Выжить на этом уровне можно только в герметичном скафандре. Постоянный гул генераторов, туман, и мутный блик солнца в небе. В центре между генераторами укрыта центральная лаборатория. Когда игрок входит во внутреннюю зону (внутрь круга генераторов) перед ним, на пустом месте появляется вход в бункер центральной лаборатории."
2) Также, Генераторы должны были вернуть в ЧН (там должен был быть финал игры), но по неизвестной причине их вырезали, как и в ТЧ.
3) В оригинале ТЧ на локации ЧАЭС они присутсвуют и от них идёт в воздух синий поток.Есть версии, что с помощью генераторов О-сознание работало с ноосферой.
S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,вырезанное,под катом продолжение,локации
Развернуть

монолит рассказы story песочница ...сталкер (игра) 

Выживший монолит.

Решил себя попробовать во вселенной сталкер'а..
Зараанее извиняюсь за непрофессионалаизм...
Ну что вам сказать, я не знаю..Я вернее не помню как это произошло, просто в один момент с мужиками мы поняли, что всё ложь, что смысла в монолите нет и защищать его стреляя сталкеров у нас нет абсолютно никакого желания..Такая мысль нас озарила в районе Янтаря…Единственное что помню это ощущение что какая-то муть, вышла из головы, словно какой-тот груз упал с моих плечь… Мужики стали озиратся по сторонам в растерянности не понимая, что происходит и где мы..Я тоже с трудом понимал..Помню только что был слугой Монолита что шли по Зоне, куда-тоже не помню....С нами ещё ящик был какой-то стальной, тяжёлый…И символ на нём..Два атома вокруг челоеческой головы вращаются… А кто я, зачем ему служил…Вот хрен-два не могу понять…Помню сели, посмотрели карту и решили идти в болота…По дальше от сталкеров.. Помнили ж тогда, что можем и пулю от них получить…Мы же их того..а зачем? Серёгин сказал, кто-то монолит помнит и всё,а кто он и зачем не знает… Ну тогда уже неважно было..Жить хотелось…Пошли в болота…Пару раз чуть не вляпались в трамплин, Нанайца от снорка отбили…Тот отстал и тварь сзади напрыгнул…А снорк то, как ни странно тоже в чёрно-белом был….правда поломал он всё-же немного нанйца. Перевязали…Витёк потом его на себя взвалил да так и шли в шестером.Серёгин , я, Витёк с Нанайцем и трое наших с Ахмедом замыкающим… К вечеру , когда солнце стало катитсья к закату, тёплый возду стала разбавлять вечерняя прохлада и гулкие далёкие вскрики то-ли птиц, то ли твари какой, а тени поползли вверх... Чудилось будто за кривыми изуродованными деревьями и буйно растущими зелёными кустами по обочине заброшеных дорог, за останками зданий чьё предназначение уже с трудом можно было узнать, кто-то обязательно прячется. Мы вышли к старому железнодорожному полотну заросшему травой и мелкими кустами. Вело оно к тоннелю в большом холму что был поодаль, там рядом остатки низенькой такой платформы погрузочной были и несколько гор битого кирпича, повидимому оставшихся от пакгаузов… И вот за всем этим запущенным ландшафтом и были болота… Серёгин вдруг сказал, что будто помнит, что там раньше была грузовая-сортировочная станция и какой-то там небольшой звод и посёлок для рабочих…Вот тут мы и напоролись на них…От куда-то с верху грянула очередь..Мужики вмиг попадали кто за рельсы октатился, кто под платформу забился… Я же, повалился вправо от насыпи, рядом за гору битого кирпича….

-Чё делать будем Мирас?-спросил Серёгин.

Я думал…

-Если откроем огонь-нас скорее всего посчитают..Хрен их знает сколько если решили открыть огонь, значит по любмоу больше чем нас…

-Не стреляйте мужыки! Заорал я из-за кучи с кирпичём..…

-Да ладно? Говорящий монолит?Вали отсюда сектанты херовы пока не разнесли….

-Мужыки мы.. не..мы не из Секты..мы прсото жить хотим..Помогите..Слова давались с трудом..

-Чё? Помочь тебе? Разве что только свинцо…На полу слвое мой оппонент резко замолчал…

-Сталкер…- Снова начал я..Мы.. не хотим стрелять..Мы больше не подчиняемся.. Монолиту…

-Лежать и не дёргаться…

-Понял..Выдохнув я облокоил голову на ближайший кирпич

Прошло минут 5 прежде чем я снвоа услышал овтет со стороны тоннеля…Это были наврено одни из самых долгих 5 минут моей жизни..За это время мы пару раз переглянулись с Серёгиным, он хотел мне что-то сказать подползя ко мне, но я отмахнулся-пусть лежит на месте.. Ситауация всё-же сложная…Когда меня уже стало слегка морить я услышал уже другой голос

-Сколько вас?

-шестеро..Один..ранен…Сломана нога…

-Зачем пришли?

-Незнаю.. Честно сказал я…Помощи ищем…Выжить хотим..

-Отсоедени обойму и подними автомат над головой и медленно встань…

Повинуясь пркиазу неизвестного я медленно встал подняв оружие без магазина над головой….

-Остальным также…

Мужики остегнув обоймы медленно встали... Долго вставл Витёк держа Нанайца…

-Положите винтовки на землю подальше от себя… И без глупостей..

Какие уж тут глупости… Мы поскидывали оружие..Витёк держа нанайца одной рукой стянул с него Калаш отбросив его в сторону кинул вслед ему и свой автомат тоже..Оружие обижено звякнуло падая на землю..

-Теперь медленно идите вперёд к тоннелю, подняв руки так, чтоб я их видел.Продолжал тот-же голос…

Когда мы уже столпились небольшйо кучкой у самого тоннеля..Из него вышли восемь сталкеров в синих с чёрным комбезах…Сталкеры держали нас на мушке..Я чувствовал себя загнаным зверём..Где-то внутри тихо кипело недовольство..Но бардак в голвое в перемешку с туманом да желание просто жить, не создавая пока никому проблем было сильнее…

-Сними шлем- сказал мне Сталкер у которого поверх комбеза был чёрный тяжёлый броник с разгрузкой с двумя косыми подсумками на груди и широкими наплечниками…

Шлем с овальным зеркальным стеклянным забралом повис на патрубке системы…Сталкер долго смотрел мне в глаза, словно пытаясь прочесть мысли и увидеть всю мою душу…

-Хмм…Ну раз Каланча сказал…Обратился он к напарникам… Остальные,не опуская оружи пожали плечами..

-Корчое так… пойдёте с нами, но руки вам свяжем и глаза завяжем тоже…Одно неверное движение и свинца в вас будет больше, чем в 5-ом энэрго-блоке ясно?

-ясно.Но что будите делать с нами?

-Это уже решит Каланча.Он у нас главный сейчас… Резко закончил сталкер..

Когда нам уже связали руки за спиной и собрали наши винтовки избавив наши карманы от всего, что по мнению этих ребят могло представлять опасность, тот сталкер прежде чам завязать мне глаза снова спросил-

-Тебя как звать?

-Мменя Мираж зовут….

-А настоящее имя?

Меня словно прошиб холод..А и вправду как меня зовут?..Единсвенное, что помню звали меня – Мираж…Но ведь это не могло быть именём.. Или могло ?

-Не знаю…растерянно ответил я..

-А ты и впрям походу тот за кого себя выдаёшь…

Смысл сказанного им я не понял, но когда мне уже завязывали глаза спросил

-А ты сам-то кто?

-Зови меня Назар…
Развернуть

книга делаю сам много букв если захотите будет продолжение песочница story ...stalker (игра) 

Глава 1
Смерть из ниоткуда.
Серое осеннее ( хотя за периметром всегда осень) небо, буквально раскололось на части из-за разряда молнии, Пыхарь поёжился от ледяного порыва ветра,- надо бы до ночи успеть в бар и дать по шее Демону, за такие шутки!.-пронеслась мысль. И тут он услышал протяжный рёв, -Твою мать кровосос!- чертыхнулся сталкер, снял с предохранителя свой АКМ, взглянул на ПДА, перевёл его в бесшумный режим и притаился за близ лежащим кустом.- мать твою!- поздно посмотрел на детектор аномалий- детектор показал что справа от него, в метре карусель средних размеров. Пыхарь вспомнил, что ещё вчера на этом месте ничего не было, выброса не было, да и блуждающей она быть не могла практически на километр не было ни одной аномалии, что весьма и весьма странно для зоны( если вообще что то бывает странно для зоны)…Снова заревел кровосос, в его рёве слышалась злость тут послышались выстрелы.- М16,- определил Пыхарь,- интересно кто это там попал…Послышались ещё несколько выстрелов и тут произошло необъяснимое, Детектор Аномалий начал буквально беситься, ПДА завибрировал, сообщая о том, что ему пришло ещё одно сообщение, Пыхарь Взглянул на него и застыл,- Этого не может бы…-прошептал он и тут его подбросило вверх и по диагонали и Пыхарь шмякнулся прямо в мясорубку, разрядом его откинуло в карусель и…

* * *

Демон сидел за стойкой в баре «сталкер», не спеша, маленькими глоточками пил свои сто пятьдесят граммов водки, как его однажды научил один сталкер. Тут у него завибрировал ПДА не спеша глянул на него и застыл,- Этого не может быть,- прошептал он. ПДА известил что на Припяти погиб Пыхарь от карусели. некоторые кто находился в баре подошли и похлопали его по плечу и что то говорили. Пыхарь был его другом и единственным кому Демон мог доверить свою жизнь. ПДА снова завибрировал и сообщил что опять же на Припяти погибли трое долговцев, все от кровососа. причём в сотне метров от Пыхаря. Демон попытался придти в себя, но у него не получилось, заказал бутылку водки, залпом её опрокинул в себя и благополучно ушёл в беспамятство…
Проснулся Демон всё также за барной стойкой, на улице бушевал выброс и тут он вспомнил. Быстро прокрутив сообщения он понял что это ему не приснилось- Пыхарь действительно был в лучшем мире. Демон вспомнил как два года назад он и Андрюха перый раз пошли за периметр в качестве отмычек, так продолжалось пол года до тех пор пока они не попали в логово кровососов, в живых остались только они…И теперь он откинулся из-за какой то карусели.
-Да быть не может!- в сердцах прошипел демон. Он вспомнил за что им дали их погоняла как раз после случая с кровососами Андрюха начал курить, причём курил он весьма много по три-четыре пачки в день. Так вышло прозвище Пыхарь. С Лёхой дело обстояло иначе после кровососов он ещё пол года ходил просто Лёхой, пока однажды ветераны не заметили как в одно морозное утро на янтаре (они толпой отбивались от зомби, которых было очень много),в пылу месива у Лёхи покраснели глаза а из рта выходил пар .Как потом ржали ветераны - вылитый демон так и приклеилось.
- Так ! Ладно надо приходить в себя!!!-прошипел демон. Он заметил как к в его сторону идёт один ветеран из чистого неба, демон не ошибся, тот подошёл к нему.
- Слышь, демон?
-Слышу, слышу…,-ответил демон.
-Я тут это… самое, сегодня на Припять пойду. Пойдем вместе?
Демон посмотрел на него- нет не издевается, да и с чего бы…,-Пойдём. Мне тоже надо туда прогуляться.
-Вот и славно. Когда выдвинемся?
-Давай минут через пятнадцать.
-Замётано!
Демон посмотрел на не допитую вчера водку и подумал как же в этой грёбанной зоне всё достало. Вот Пыхарь например всегда ржал над Чёрным сталкером… И что? Ред до сих пор топчет…хотя я не уверен что топчет, зону а Пыхарь попал в какуюто карусель!
Пока демон сидел думал, в бар вошли ещё трое, демон сидел спиной к выходу и не заметил их, а если бы заметил то сильно удивился бы, потому что это были долговцы и вид у них был весьма покоцанный, но что самое странное это были те сталкеры которых вчера убил кровосос на Припяти. В баре воцарилось гробовое молчание, лишь телевизор продолжал говорить. Долговцы сели за дальний столик. Двое долговцев, похоже ветеранов, тут же подошли к новоприбывшим:- Ребята вы живы?!
-нет блин мы сдохли!- ответили «мёртвые».
-Но вас же вчера на Припяти кровосос грохнул!- допытывался один из ветеранов.
-Ага мы тоже повеселились когда на ПДА пришло сообщение, что нас завалил кровосос.- сказал один. Демон всё это время молчал. Но когда услышал всё это вдруг повеселел:- слышь ребята, так это что ошибка сети была?,
-Похоже на то, тут такая херня приключилась…в общем мы на Припяти реально с кровососом столкнулись и если честно у нас не было ни каких шансов, он нас изрядно покоцал,но вдруг ни с того ни с сего бросился бежать без оглядки, его что то в натуре сильно напугало.Мы с пацанами только дух перевели и поняли: кого может испугаться кровосос? Правильно, киллера хозяев - химеру. Ну мы с места сорвались в подвалы магазина на ночь и засели.Тут сообщение приходит дескать какойто Пыхарь рядом снами в карусель угодил,хотя датчик вообще молчал.А тут приходит ,что нас кровосос завалил,мы если чесно сами охренели смотрим друг на друга и ни хрена не поймём…
-Так значит это ошибка!Ха ха!,-перебил их Демон,-значит Пыхарь живой!Нуслава богу.Джери давай мне водки…


to be continied...
если захотите дам продолжение.
Развернуть

книги песочница ...S.T.A.L.K.E.R. 

 ‘^ЯЁг^ ■\í~t£fib/,lil.wMМУш4| 1/ 7 я л. Г “вш М9МвШ|||Б^ш ^у-*. ' .ЯШ >r x’TTSs^ Ш ' I /,S.T.A.L.K.E.R.,книги,песочница
Развернуть

песочница ...сталкер (игра) 

История серии S.T.A.L.K.E.R



Серия S.T.A.L.K.E.R. является одной из любимых игровых франшиз множества игроков по всему миру, особенно на постсоветском пространстве. Детище украинской студии GSC Game World наделало немало шума в свое время, породив ряд продолжений и успешную книжную серию. На днях, совершенно внезапно, состоялся анонс второй части на официальном сайте https://www.stalker2.com. Это отличный повод вспомнить каким тернистым был путь одной из лучших игровых серий.
Зарождение идеи. S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля

Игровой мир базировался на трех основах: повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких, экранизации режиссера Андрея Тарковского – «Сталкер»и реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС. Из первых двух в проект перекочевала идея с аномалиями, артефактами сталкерами и общими чертами самой зоны, а из третьей – место действия. Правда первые концепты были очень далеки от того, что получилось в итоге.

Изначально проект носил название Oblivion Lost и к Чернобылю не имел никакого отношения, напротив – действие должно было происходить в далеком будущем, чей мир был наполнен галактическими империями, множеством планет и различными расами. Игрок в таком случае брал на себя роль одного из бойцов авангарда первопроходцев, исследующих новые миры. Был создан даже рабочий прототип, но позже разработчики отказались от данной идеи, поняв, что для реализации фантастических миров им просто не хватает бюджета, да и сам концепт с исследованием космических миров показался им вторичным. Создание реалистичного мира в необычном месте действия – стало ключевым вектором в разработке. После экскурсии 29 марта 2002 года в зону отчуждения, разработчики окончательно приняли решение делать игру в таком сеттинге.

Релиз несколько раз переносился, начиная с 2003 года по 2007. Связанно это было с рядом трудностей, которые возникали на протяжении всей разработки.

Для игры был разработан собственный движок X-Ray Engine. Большое количество сил было потрачено на разработку системы симуляции жизни в игровом мире, под названием A-Life, однако позже эта особенность немного все усложнила. По словам разработчиков, мир порой был неуправляем с точки зрения геймдизайна. Иногда событий было слишком много, а иногда – вовсе ничего не происходило и было непонятно, куда двигаться дальше. Было принято решение о существенной доработке игры, в то же время начал формироваться сюжет. В феврале 2005 дата релиза была изменена на неопределенный срок, а в маленькой студии вовсю кипела работа и скелет проекта начал обрастать мясом. Игра появилась на свет в марте 2007 года и мгновенно стала хитом.

События игры начинаются 1 мая 2012 года. Во время ночной грозы из-за попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий мертвые тела людей. Утром случайный сталкер обнаруживает обломки грузовика, и в ходе их обследования находит единственного выжившего — главного героя. Желая помочь и получить награду, сталкер относит его местному торговцу Сидоровичу. Тот обнаруживает у главного героя татуировку S.T.A.L.K.E.R. и КПК с единственной записью: Убить Стрелка. Герой просыпается в бункере, ничего не помня и не зная кто он, Сидорович дает главному герою прозвище Меченый из-за странной татуировки. Выясняется, что героя перевозил Грузовик смерти – это автомобили периодически появляющиеся из центра Зоны и кроме Меченого в них еще никого не находили живым. Меченый решает выяснить кто такой Стрелок, дабы тот пролил свет на все происходящее.

Игра получила положительные отзывы от прессы, с первых дней продаж забралась на первые места в топах. Многие отмечали достоверную систему симуляции игрового мира, большие территории для обследования, а также практически полную свободу. Система со снаряжением и артефактами тоже многим понравилась, приходилось постоянно балансировать показатели для более лучшего эффекта для игрока. Вооружения и спецкостюмов в игре было более, чем достаточно. Игрокам пришлись по душе и различные варианты концовки, в зависимости от действий.

В роли врагов выступали различные мутанты, населяющие Зону и враждебно настроенные люди. Опасность представляли и аномалии, попав в которые игрок, в 90% случаев, не выживал. По миру нужно было передвигаться крайне осмотрительно, потому что на каждом углу таилась опасность. Это добавляло игре напряженной атмосферы, что еще сильнее погружало игрока в процесс. В схватках с врагами необходимо было соблюдать крайнюю осторожность. Подбирать снаряжение, запасаться боеприпасами и медикаментами с едой.

В мире игры существует несколько группировок. В некоторые из них можно было вступить.

Долг - военизированная группировка, образованная бывшими военными. От них остались военный устав, строгая дисциплина и чёткая цель — защита мира от порождений Зоны (аномалий, мутантов и т. п.). Одна из самых старых группировок в Зоне. Отлично оснащены и организованы, являются одной из сильнейших группировок.

Свобода - одна из сильнейших группировок Зоны, так же единственная из всех крупных группировок, которая открыто сопротивляется правительственным войскам и исследовательским группам. Свобода — самая многочисленная группировка в Зоне.

Учёные — совокупность научных групп, действующих на территории Зоны. Единой группировкой их назвать можно только условно, действуют отдельные группы учёных, посланных правительством для изучения. Не имеют центральной базы как таковой, но у них есть две мобильные исследовательские лаборатории. За пределы лабораторий они выходят только в сопровождении охраны. В Зоне ученых поддерживают военные, однако, прибыть они могут не всегда, поэтому ученые часто обращаются за помощью к сталкерам. С ними они поддерживают деловые отношения, несмотря на их нелегальное нахождение в Зоне, за качественно выполненную работу учёные хорошо платят, покупают артефакты и части тел мутантов по довольно высоким расценкам.

Военные (Армия) — солдаты регулярных боевых частей армии Украины. Как таковой группировкой не являются, а являются государственной организацией. Охраняют периметр Зоны, нередко совершают рейды внутрь периметра. Неплохо обучены и вооружены. Уничтожают мутантов и сталкеров, однако с последних коррумпированные представители военных сил иногда берут деньги за проход.

Бандиты — уголовники и преступники, пришедшие в Зону. В основном занимаются грабежом и наездами на сталкеров. Вооружение и экипировка у бандитов самые разнообразные: в зависимости от опыта и банды, в которой они состоят. Одна из самых многочисленных группировок, но далеко не самая оснащённая.

Наёмники — пожалуй, самая загадочная группировка Зоны, в существование которой многие не верят. Бойцы группировки отлично обучены и вооружены. Агрессивны по отношению к остальным сталкерам, что объясняется желанием остаться незамеченными и убрать нежелательных свидетелей.

Монолит (др. Фанатики) — группировка, аналогичная, по сути, религиозной секте. Одна из сильнейших группировок Зоны, защищает подходы к центру Зоны, отлично оснащена и организованна, бойцы группировки очень фанатичны, не отступают даже перед превосходящими силами противника. Атакуют без предупреждения любого, кто зайдет на контролируемую ими территорию.

Подобные детали добавляли игре очков в плане проработки мира и многим игрокам это очень понравилось. Были у игры и минусы, в основном связанные с технической реализацией. Она постоянно вылетала и выдавала ошибки, но позднее все было исправлено с помощью патчей.

Первая часть оказалась очень успешной, особенно по меркам такой маленькой студии, поэтому продолжение стало лишь вопросом времени.
S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо

«Чистое небо»вышла в 2008 году и являлась приквелом к событиям Тени Чернобыля. Игрок берет на себя роль наемника Шрама. Он ведёт группу учёных-экологов через болота. Внезапно их накрывает выброс. Экологи погибают, а протагонист теряет сознание. На базе группировки Чистое небо (бойцы которой нашли Шрама после выброса) наёмник приходит в себя.

Очнувшись на базе группировки Чистое небо Шрам, в качестве благодарности помогает зачистить ближайший форпост, на который было совершенно нападение, однако там он вновь попадает под выброс, но опять остается жив. После обследования выясняется, что следующий выброс Шрам скорее всего не переживет из-за нестабильности нервной системы, а случаются они так часто, потому что кто-то стремиться к центру Зоны. Зона использует выбросы, как защитный механизм, чтобы уничтожить идущих. Поиск того, кто движется к центру и является главной задачей игрока.

В целом игра сохранила свой стиль, но были и нововведения.

Добавлены новые территории — Рыжий Лес, Лиманск, Болота, Заброшенный Госпиталь. Вместе с этим убраны некоторые локации из первой игры — Бар, Дикая Территория, Радар, Припять, Бункер Управления Монолитом.
Помимо старых группировок появились новые:

Чистое Небо - исследователи явлений Зоны, малоизвестная группировка, затерянная где-то на Болотах.

Ренегаты - немногочисленная группировка, состоящая исключительно из самых презренных личностей Зоны. Разбойники, мародёры, предатели — бывшие члены других группировок, изменившие идеям своих кланов. Эта группировка не имеет организованной структуры и лидера как такового. Сбиваясь в небольшие группы, охотятся за лёгкой добычей, промышляя убийствами и грабежами, как правило, молодых и неопытных сталкеров. Чаще всего встречаются вдоль периметра Зоны.

Игрок может принять участие в войне группировок, вступив в одну из 5 доступных игровых фракций (одиночки, Чистое Небо, Долг, Свобода или Бандиты), и привести одну из них к победе. Единственной неигровой фракцией, участвующей в войне группировок, являются Ренегаты.
Был улучшен интеллект компьютерных противников, изменена система аномальных зон и поиска артефактов. Появились случайные выбросы, которые могут случиться при переходе с локации на локацию. Улучшен внешний вид оружия; добавлено новое
В сравнении с предыдущей игрой серии, улучшена графика: добавлена поддержка DirectX 10 (а с патчем 1. 5. 07 — DirectX 10.1); доработан рендер DirectX 9. В игре используется улучшенная версия игрового движка X-Ray 1.5. Добавлена инверсная кинематика.
Здоровье игрока в игре медленно восстанавливается, но кровотечение стало более опасной угрозой, так как, в случае тяжёлого ранения, не прекращается без применения медикаментов.
На смену статическим трекам пришла динамичная музыка. Во время нарастания напряжения во внутриигровых событиях, музыка переходит от мелодичной к напряжённой.
NPC теперь могут бросаться гранатами. На экране появляется предупреждение о находящейся рядом гранате и стрелка, указывающая на спасительный путь.
Полностью переработаны концепты КПК. Теперь в нём можно найти всю информацию о войне группировок; на карте отображаются места вероятного присутствия противника (в том числе и мутантов) и так далее. Также теперь в нём нет разделов Энциклопедия, Ранги, Контакты и Данные.
Некоторые персонажи за отдельную плату могут давать наводки на тайники.
Главный герой может улучшать оружие и броню у механиков, которые присутствуют на базе каждой группировки (за исключением тех, которые отмечаются на КПК в разделе Война группировок как враги). Следует заметить, что без улучшений оружие имеет столь низкие показатели, что оно практически бесполезно для настоящего боя. К тому же, улучшения требуются для появления первоначальных для данного оружия возможностей, например, крепления подствольного гранатомёта на АК-74.
Оружие и броню можно ремонтировать у механиков и у некоторых других персонажей (Лесник; командиры отрядов Чистого неба в Лиманске и Госпитале) за определённую цену (в зависимости от степени повреждения и от цены оружия/брони).
На всех локациях (кроме Лиманска, Госпиталя и ЧАЭС) размещены несколько проводников — персонажей, способных за определённую плату (в зависимости от расстояния и типа отношений) мгновенно сопроводить игрока в определённое место. Доступность этих мест для сопровождения зависит, во-первых, от того, заняты ли они врагами той группировки, к которой принадлежит проводник; и, во-вторых, от того, побывал ли ранее этом месте главный персонаж. Бесплатно можно пользоваться только услугами проводника из группировки Чистое Небо — до тех пор, пока главный герой не перейдёт в первый раз с Болот на Кордон.

После выхода на игру обрушилось большое количество критики, связанной опять же с техническим исполнением. Даже на мощных системах (на тот момент) игра работала очень плохо, постоянно вылетая и вновь выдавая ошибки. Повышение интеллекта NPC тоже имело пагубные последствия. Игрока убивали с двух-трех выстрелов, невзирая на уровень сложности, а постоянная зачистка территорий с бесконечным респауном врагов стала многих утомлять.

Сам концепт приквела многим пришелся не по душе. Игровые издания того времени вообще называли «Чистое небо»расширенным переизданием с иным сюжетом, новыми локациями, незнакомым главным героем и ворохом старых проблем. Правда в целом игра была принята все же положительно, а игроки опять коротали время в ожидании продолжения.
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

События игры стартуют после Тени Чернобыля

После того, как проход к центру Зоны оказался открыт, правительство Украины в августе 2012 года решает провести крупномасштабную военную операцию под кодовым названием Фарватер. Целью операции является взятие ЧАЭС под контроль военных. Первая группа военных была направлена для воздушной разведки территории и составления детальных планов расположения аномальных полей. Это должно было позволить впоследствии продвигаться по безопасным маршрутам основным группам военных.

Однако план с треском проваливается — пять вертолётов разведки оказываются уничтоженными. Для того, чтобы узнать причину такого досадного фиаско, Служба Безопасности Украины направляет своего оперативника со стажем сталкера, майора Александра Дегтярёва в центр Зоны. Первостепенной задачей Дегтярёва является поиск пяти пропавших вертолётов, в каждом из которых содержится часть некой важной информации.

В игру снова был внедрен ряд нововведений:

Расширенная система побочных квестов.
Новые монстры: химера и бюрер. Новое поведение и способности некоторых мутантов.
Доработанная система A-Life на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии.
Выбросы существенно влияют на мир Зоны.
В игру добавлена функция сна.
Новый интерфейс игрока.
Возможность продолжить игру после её прохождения в режиме freeplay.
Игра разрабатывалась на движке X-Ray v.1.6
Кровососы пополняют здоровье в бою, когда пьют кровь персонажа.
Все квесты в игре создавались вручную, и их насчитывается 70 штук (8 сюжетных и 62 побочных).
Введённая в игру Химера старается выходить на дистанцию атаки незамеченной и убегает, если замечена жертвой до этого.
Введённый в игру Бюрер активно использует телекинетические способности, бросая в игрока предметы и даже пытаясь вырвать у него из рук оружие (что у него весьма неплохо получается).
Монстры наиболее активны ночью, а сталкеры — днём. Сталкеры ищут артефакты, а крупные и сильные монстры охотятся на более слабых.
Значительное разнообразие новых NPC.
Перед выбросом сталкеры пытаются спрятаться в укрытиях, что может приводить к стычкам между ними впоследствии.
После выбросов расположение аномалий меняется, появляются новые артефакты.
Ночью гораздо темнее, чем в предыдущих частях игры.
Расстояния между зданиями, холмами, дорогами и другими реалистичными объектами в Зоне значительно увеличены, приближаясь к реальным масштабам.
Интерфейс игрока существенно переработан.
Комплекты брони разделены на две составляющие: защита головы и защита тела.
Убрана война группировок. Игрок не может вступить ни в одну из них.
Сталкеры обыскивают мёртвые тела других сталкеров, а монстры их пожирают.
Численность группировок и вообще сталкеров в Зоне в разы уменьшена.
Пять не встречавшихся ранее игровых локаций, из которых три приблизительно 1,5×1,5 км размером, а две — подземные. Первая локация, Затон — холмистая местность в районе пересохшего русла реки с различными хозяйственными сооружениями и севшими на дно кораблями. Вторая локация, Завод Юпитер— урбанистический пейзаж. Третья локация, Припять — восточная часть города Припять, воссозданная по спутниковой карте и фотоматериалам GSC. Подземные сюжетные локации: Путепровод Припять-1 и Лаборатория X8.
В игру введена система достижений игрока. Полученные достижения регулируют отношение персонажей к игроку, а также некоторые другие детали игры, касающиеся главного героя.
Наряду с техниками в игре появились медики и возможность заказывать особые вещи у сталкера по кличке Шустрый.

В целом игра многим пришлась по душе, ругали как всегда техническую реализацию, которую позже поправили обновлениями. Некоторые были недовольны отменой войны группировок, но целый ворох новшеств компенсировал это.

Далее настали темные времена, о судьбе второй части вы можете почитать в нашей статье о Кладбище игр. Она оставалась таковой до недавнего времени, пока GSC Game World не анонсировали возвращение легендарной серии в 2021 году.
Развернуть

game.exe ...сталкер (игра) 

Интересная статья об игре "Сталкер" за 2002 год из винрарного журнала Game.exe, в которой рассказывается какой планировали игру в GSC. Продолжение в комментариях.
15:00. Зона опущения “СТАЛКЕР” (S.T.A.L.K.E.R.: OBLIVION LOST) \sww.gsc-game.com Action с элементами RPG 3D sneak shooter в стиле чернобыльского Fallout. Графический шедевр площадью 20 квадратных километров. Мертвые новостройки города Припять глядят на игрока бездонными глазницами окон. Стая
Развернуть
Смотрите ещё
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Связанные фурри (+128 картинок)