you made me laugh 4 times
»World of Warcraft Warcraft Blizzard выброс S.T.A.L.K.E.R. фэндомы
Из грядущего патча 7.3 к дополнению Легион.
Корабль Легиона Параксис периодически появляется из портала на вершине рейда Пылающего Трона в Пустошах Анторуса... и затем уничтожает всех игроков в локации во время полета от одного ее края к другому. Спастись от его смертоносной Артиллерии Параксиса можно под щитами, которые заботливые воители Армии Света расставляют неподалеку от своих лагерей.
stalker other story текст чзо крипота многа букаф длииииннопост #Моя Україна разная политота #S.T.A.L.K.E.R фэндомы
Подвал припятской медсанчасти №126
Обычно, когда публикуешь материалы о ЧЗО, всегда размышляешь о специфике этих мест. Даже пытаешься найти какую-нибудь эстетику и логическое объяснение неоднократного посещения оставленной человеком территории. Показываешь фотографии, пишешь поясняющий текст. Рассказываешь про объекты, делишься впечатлениями от увиденного. Эстетика постапокалиптического мира без людей поражает своей высокой художественностью, загадочностью и ощущением незримого присутствия человека. Место, о котором пойдет сейчас речь совсем не эстетичное. Скажу больше - я в принципе не рекомендую его посещать, если Вас когда-нибудь судьба таки забросит в эти места. Да и рассказывать о нем нет особого желания. Однако это место есть в Припяти и оно, несмотря на весь ужас самого факта своего существования, все же достойно упоминания. Речь пойдет о самом жутком объекте покинутого города Припять - подвале медицинской-санитарной части.
1)
Начну с места в карьер. Почему это место жуткое? Подвал в принципе является местом, который априори не раскрашен в оптимистично-позитивные краски. Помимо этого, с подвалом связан один из наиболее волнительных и трагичных моментов аварии на Чернобыльской атомной электростанции 26 апреля 1986 года. В больницу МСЧ-126 спустя несколько часов после аварии аварии, начиная с 4 часов утра (авария произошла в 1.23) привозили пострадавших со станции. Среди них был как сам персонал ЧАЭС, так и пожарные, ликвидировавшие пожар на крыше 4-го энергоблока. Все вещи, включая обувь, верхнюю одежду пострадавших и белье, на котором они лежали, сбросили в подвал, так как от них изрядно "фонило".
2)
Многих обладателей этих вещей уже давно нет в живых, несколько десятков человек, участвовавших в ликвидации пожара на 4-ом энергоблоке умерли мучительной смертью в течение двух недель в 6-й московской больнице.
3)
Прошло много времени, но эти вещи по-прежнему заражены радиацией, фон просто запредельный.
4)
Необходимо заметить, что в самой МСЧ-126 фон вполне себе нормальный. Больница входит в число объектов, которые включены в программу официальной туристической экскурсии. Посещать подвал МСЧ строго запрещено. И не только из-за высокого радиационного фона, там еще много различных химикатов и прочих мало пригодных для здоровья вещей. Я не буду конкретизировать, как именно я туда попал, но настоятельно рекомендую смельчакам, все же решившихся посетить это место обязательно иметь бахилы и респиратор, как минимум.
5)
Сапоги и остатки обмундирования пожарных, тушивших четвертый энергоблок.
6)
Раньше здесь можно было встретить и офицерскую фуражку, подшлемники и много различных касок, но со временем эти предметы стали куда-то пропадать.
7)
Замер сапога пожарного, больше 30 миллирентген. Чтобы попонятнее - превышение естественного радиационного фона более, чем в 1000 раз (!). Чтобы хотя бы частично проникнуться атмосферой той страшной ночи, рекомендую посмотреть следующее видео. Радиопереговоры диспетчеров в первые минуты аварии:
8)
Обладатели этих вещей получили дозу в 500-600 рентген! В самом подвале гнетущая атмосфера, зато не покидает ощущение определенной связи с той эпохой и конкретно с ночью 26 апреля 1986 года.
9)
Каска пожарного. Бирки или какие-нибудь идентификационные номера обнаружить не удалось. Зато отчетливо видны буквы НК. Аббревиатура НК означает - начальник караула, поэтому не исключено, что каска принадлежала кому-нибудь из пожарных на фото ниже. Саму каску решили перепрятать с этого места для сохранности.
10)
Слева - начальник караула СВПЧ-6 (пожарная охрана города Припяти) лейтенант В. Н. Кибенок и начальник караула ВПЧ-2 (пожарная охрана ЧАЭС) В.П. Правик. Обоим офицерам посмертно присвоено звание Героя Советского Союза.
11)
Медицинское заключение лейтенанта В.П. Правика, музей "Чернобыль", Киев.
12)
Поднимаемся обратно из подвала и попадаем в холл МСЧ-126. Знающие люди, в принципе, знают куда именно нужно идти в подвал от этого места.
13)
Ну и напоследок - остаток подшлемника из подвала МСЧ-126, который непонятным образом оказался в холле больницы.
14)
Как и любая вещь из подвала, подшлемник изрядно фонит.
15)
Жуткое и мрачное место. Далеко не все опытные посетители Зоны Отчуждения, которые ездили сюда уже больше 10 раз, решаются попасть в подвал МСЧ-126. Вернуться туда вообще хотят единицы. А желающих посетить среди моих знакомых почти не осталось. Лично я спустился бы еще раз в "подвал смерти". Наверное, все же побеждает интерес к истории и банальное любопытство. Но лично Вам я не советую туда спускаться, есть в мире куда более интересные и безопасные вещи.
http://postalovsky-a.livejournal.com/134288.html
Местный фольклор продолжение в комментах #S.T.A.L.K.E.R фэндомы
Как создавались ролики для "Зова Припяти".
Хорошо знакомые нам анимационные ролики на компьютерной графике из первого S.T.A.L.K.E.R. и "Чистого неба" создавала австралийская студия Plastic Wax. Однако качество заставок, выполненных для приквела, не устроило GSC Game World, поэтому для следующей своей игры, "Зов Припяти",компания занималась ими самостоятельно и в другом виде: это были сменяющие друг друга слайды с озвучкой и титрами. Как проходил процесс их создания, нам рассказал непосредственный их творец, Илья Толмачёв, арт-директор проектов "Чистое небо", "Зов Припяти" и второго S.T.A.L.K.E.R. на начальном этапе, а теперь — креативный директор Flying Cafe for Semianimals, где разрабатывается Cradle. Собственно, давайте перейдем к самой истории Ильи :)
-Итак, задача стояла следующая: сделать вступительный и заключительный ролики для игры, и сделать их быстро — до релиза проекта оставалось месяца полтора, кажется. Посовещавшись с Русланом Диденко (руководитель проекта, сейчас стоит у руля Survarium ) и Андреем Верпаховским (ведущий геймдизайнер, в данное время — технический геймдизайнер в 4A Games), мы решили делать слайд-шоу из статичных картинок. Руслан и Андрей готовили сценарий и тексты, я делал визуализацию.
Когда сценарий был готов (55 сцен-слайдов), нужно было придумать, как их быстро нарисовать и выразительно преподнести в таком невыразительном формате, как слайд-шоу.
Я решил делать сцены на основепостановочных фотографий — портретов реальных людей, послуживших прототипами для персонажей. Это очень ускорило производство, так как позволило отснять около половины всех сцен с "натуры". Для их финализации требовалась всего лишь аккуратная доработка в PhotoShop.
Другая половина материала делалась на основе скриншотов из игры,3D-рендеров, коллажей из цифровых и старых плёночных фотографий, и просто рисованного арта. Из-за такой неоднородности исходного материала возникла ещё одна задача — найти метод постобработки всех слайдов, который позволил бы привести их к общей цветности и фактуре.
Чтобы обобщить цветность, я использовал Gradient Mapping, окрасив светлые тона в желтоватый оттенок, а тени — в холодный, голубоватый. Чтобы исправить разнородность фактуры, я дублировал слайд и накладывал его поверх исходного с небольшой прозрачностью. Нижний слайд слегка размывался, а к верхнему применялось повышение чёткости раз 20-30 подряд. Он превращался в равномерное полотно из чёрных и белых точек, и покрывал изображение необычно фактурой, напоминающей гравюру. Дополнительно накладывались мелкие царапины и шум.
Большая часть слайдов составлялась из фрагментов фотографий, и дополнялась рисованными деталями. Когда нужно быстро обогатить кадр тонкой графикой, ветки деревьев — лучшие помощники.
Программист мультиплеера, Александр Манилюк, держал в руках невидимую мензурку и невидимые очки. "Улыбайся, Сань. У тебя эксперименты удались", — говорили мы ему во время съёмки.
Дизайн помещения навеян сценой из фильма "Сталкер" Андрея Тарковского. Там был большой зал с колоннами и песчаными барханами.
Небольшая доработка лиц вручную. Фотография живого человека проявлялась поверх модели выборочно, в нескольких местах. Стрелок в очках в игру не вошел. Про него говорили: "У него, наверное, дома есть заграничные кассеты".
Чтобы сделать щенят псевдособаки, Рома Малинкин (аниматор "Зова Припяти", технический директор Cradle) предложил изменить пропорции оригинальной, взрослой модели. Охранник офиса GSC. Очень добродушный и весёлый человек. Когда я делал этот слайд, было уже совсем поздно, около полуночи. Охранник укладывался спать, именно поэтому он в майке. Я упросил его попозировать мне, и сфотографировал на свой старый телефон Motorola. Говорю ему: "Потирайте руки и ухмыляйтесь — вы бывалый торгаш". А он отвечает: "Ой, Илья, иди уже домой".
Когда все слайды были готовы, нужно было их анимировать — придать немного динамики самим слайдам и, особенно, тем местам, где слайды сменяли друг друга. В программе для видеомонтажа(Sony Vegas) я придал кадрам небольшое мерцание, шум и сделал затемнения по краям. Сверху поместил слой с вытянутой по горизонтали картинкой, с чёрными "волнами". Картинка смещалась, "волны-затемнения" накатывали на слайд сверху и снизу, на время, скрывая часть деталей, и этим оживляли кадр.
Когда подходил момент смены слайда, проявлялось видео летящих листьев, снятых программой Fraps непосредственно в игре. Листья становились гуще, и, наконец, кадр резко затемнялся ещё одной смещающейся картинкой. В момент, когда кадр становился полностью чёрным, слайд подменялся.
Прошу помощи сборка ПК сталкер (игра)
За ультра- и высокими настройками графики не гонюсь. Мне бы хотелось иметь стабильный FPS при средних настройках. Главное - чтобы моды запускались и в них можно было играть с комфортом.
В данный момент - имею на руках ноутбук Asus X552EA.
Хабара и лёгкой дороги всем кто не пройдёт мимо.
Отличный комментарий!