Результаты поиска по запросу «

сталке новости

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



stalker mods Ray of Hope ...#S.T.A.L.K.E.R 

S.T.A.L.K.E.R. Ray of Hope

И так, господа-товарищи, представляю вашему вниманию еще один интересный проект.


 Ray of Hope - мультиплеерный проект, основанный на движке X-Ray 1.6.02. Модификация вносит в мультиплеер множество изменений для комфортной и интересной игры в режиме online. Вы сможете исследовать большой мир в компании со своими друзьями, вступать в группировки, ходить в рейды, заниматься поиском артефактов, охотиться на мутантов или быть их жертвой - в общем все, чем вы занимались в оригинальной игре. Это единственное и официальное сообщество проекта.

Сайт и форум 2.0 Сбор сделанныхфич Работа над локациями Работа над графикой Перебор магазина Новый 111 Работа над музыкой Модели и анимация Сшронизация Доработкафич Стресс тест,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,stalker mods,Ray of Hope


Также ссылка на их сайт. Желающие могут оказать какую-либо помощь разработчикам.

Развернуть

stalker art ...#S.T.A.L.K.E.R 

Очевидно, скрин оттуда же
S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,stalker art
Развернуть

stalker art ...#S.T.A.L.K.E.R фэндомы 

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,фэндомы,stalker art
Развернуть

...s.t.a.l.k.e.r фэндомы 

Как американец S.T.A.L.K.E.R. до релиза довёл

Взято с http://www.gametech.ru/results/1127/

На сайте Eurogamer появилась познавательная статья, в которой Дин Шарп (Dean Sharpe) поделился воспоминаниями о том, как внезапно для себя согласился отправиться на Украину с целью разобраться с проблемами игры S.T.A.L.K.E.R. от студии GSC Game World. Также в материале есть воспоминания PR-менеджера Олега Яворского.

Источник Eurogamer

В статье представлены фотографии, которые изданию Eurogamer предоставили Дин Шарп и Олег Яворский.

Ужасы постсоветской реальности

Примерно 13 лет назад в одном из ресторанов Лос-Анджелеса Дин Шарп и его близкий друг Джек Соренсен (Jack Sorensen) выпивали и обсуждали разные вопросы. Они познакомились в компании LucasArts в 90-х годах. Соренсен, занимавший пост вице-президента издательства THQ, говорил о возможностях для работы, но Шарп поначалу не проявлял интереса. Дин за два года до разговора закрыл свою студию Big Ape Productions и отдыхал. Впрочем, Шарп был готов к новому вызову.

«Мы распивали вторую бутылку вина, и он упомянул этот безумный украинский проект», — вспоминает Шарп. «Ух ты, Украина — звучит интересно», — подумал про себя Дин.

Соренсен рассказал, что THQ сотрудничает с командой из Украины. Авторы делают игру S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Это мрачный, масштабный проект, действие которого разворачивается в Чернобыльской зоне отчуждения. В проекте сочетаются элементы шутера, ролевой игры и приключения в открытом мире. Однако разработка сильно затянулась, и Соренсен искал человека, готового отправиться на Украину и приложить все усилия, чтобы игру доделали.

«Я думал, мы дурачимся. Учтите, я и Джек знакомы очень давно, поэтому 90% того, что мы говорим друг другу, является сарказмом. Так что я просто поддерживал беседу. К концу третьей бутылки вина мы сошлись на том, что я проверю проект», — сказал Шарп. На следующее утро THQ запросила у него паспортные данные. «Нихрена себе, что происходит?! Вы шутите!» — выпалил тогда Шарп. На следующей неделе он сел в самолёт, а по прибытию его ждал мощнейший культурный шок.

& EUROGAMER,s.t.a.l.k.e.r,фэндомы

Дин Шарп

«Прежде, чем я осознал, что происходит, я оказался в зимнем Киеве. Если бы у меня хватило духу, я бы, выйдя из аэропорта, развернулся, сел бы в самолёт и никогда бы сюда не возвращался. Никогда. Я только что прилетел из Калифорнии, у меня даже не было куртки!» Шарпа никто не встретил в аэропорту, он не знал ни слова по-русски, а многие окружающие его люди — ни слова по-английски. «Я испугался».

Офис студии GSC располагался далеко не в самом живописном районе Киева и не баловал красиво оформленным интерьером. Шарп привык к офисам вроде LucasArts, похожим на декорации для съёмок фильмов. В GSC его встретили белые голые стены. «Никаких постеров, ничего подобного нет. Просто стол, монитор, стол, монитор, стол монитор. Мне казалось, что я попал в больницу. Помню, я как-то пошёл в туалет, посмотрел в окно и увидел картину, которая выглядела буквально как кадр из S.T.A.L.K.E.R.».

Сотрудники GSC, мягко говоря, без энтузиазма встретили Шарпа. «Я такой длинноволосый блондин в майке-безрукавке и в шлёпанцах, типичный калифорниец, подхожу к ним и, широко улыбаясь, говорю: “Привет!” А они такие: “Кто это на хрен такой вообще?” Они точно были не рады меня видеть», — говорит Шарп. Уже после предварительной оценки ситуации Дин понял, что состояние игры плачевное, и сделать из неё что-то удобоваримое — задача крайне непростая. Шапр общался через переводчика, но разработчики просто не хотели с ним разговаривать. «Без сомнений, те две недели — один из худших периодов в моей жизни», — вспоминает Шарп о том, как пробовал наладить контакт с GSC.

Шарп не мог быстро улететь в Калифорнию, поскольку только начал разбираться с проблемой. Хотя он заявил Соренсену о том, что отказывается от работы и «больше туда не вернётся». Однако Дин сказал себе:«Это просто один проект. Иди, разберись с ним».

Корень проблемы

GSC приукрашивала игру, когда говорила о S.T.A.L.K.E.R., поскольку малоизвестную за пределами СНГ независимую украинскую студию никто не замечал. Фокус с преувеличением некоторых моментов сработал при продвижении стратегии «Казаки», и его решили повторить со «Сталкером». По словам PR-менеджера Олега Яворского, проект тогда называли чуть ли не “ультимативной игрой всех времён”.

Авторы хотели сделать необычный шутер с аномалиями и продвинутой системой симуляции жизни.«Концепт включал в себя и то, что неиграбельные персонажи могут пройти игру раньше самого игрока», — вспоминает Яворский. Правда, GSC занимались продвижением концепта, не имея чёткого представления о воплощении планов в жизнь. «Мы пытались создать вокруг проекта шумиху», — отметил Яворский.

В итоге издательство THQ обратило внимание на «Сталкера», GSC подписала договор и приступила к созданию игры. «Мы начали собирать все элементы воедино и осознали, что игра не будет работать», — вспоминает Яворский. Разработка превратилась в череду проб и ошибок с постоянными изменениями в основных аспектах. «Поэтому у нас и ушли годы на её создание, мы постоянно переносили дату релиза. Поначалу многие влюбились в концепт игры и с нетерпением ждали её, но потом мы перенесли релиз, потом ещё раз перенесли, и они превратились в ненавистников. Нас называли лжецами», — говорит Яворский. Очевидно, авторам вылезло боком желание как можно сильнее разрекламировать игру.

© EUROGAMER,s.t.a.l.k.e.r,фэндомы

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. в Чернобыльской зоне отчуждения

В 2003 году ранняя версия «Сталкера» утекла в сеть. «Помню, как пришёл утром в офис и услышал эти новости. Всё началось на каком-то форуме, а потом распространилось, как лесной пожар. Ссылки на эту версию быстро распространялись, мы пытались удалять их, но это интернет, его не остановить», — сказал Яворский.

Причина утечки оказалась банальна. Кто-то загрузил незащищённую версию S.T.A.L.K.E.R. на FTP-сервер. Там её обнаружили внимательные фанаты. Команде GSC оставалось лишь наблюдать. «Мы никогда не сталкивались с такой ситуацией. Это был сильный стресс», — сказал Яворский. К счастью, утекшую в сеть версию в целом приняли положительно, и многие люди до сих пор считают произошедшее хитрым PR-ходом.«Это не PR-ход», — уверяет Яворский.

Обрезание по-калифорнийски

Когда Шарп приступил к работе, его посадили одного в огромный офис «площадью под сотню квадратных метров». «В таком офисе легко поместилось бы человек 25, но в нём находился только я и стол с компьютером», — отметил Дин и добавил, что даже заглянувший к нему бухгалтер сказал, что тут скучно.

Шарп не ждал, что отношение разработчиков к нему изменится в лучшую сторону. Перед Дином поставили задачу довести до вменяемого состояния их игру мечты. Когда-то Шарп в буквальном смысле вышвырнул из офиса своей студии Big Ape человека, который хотел сделать то же самое. «Я знал, что не понравлюсь им, я пришёл к ним не для того, чтобы нравиться. Я пришёл, чтобы быть плохим парнем».

«Все они меня ненавидели. Мои слова некорректно переводили», — говорит Шарп о том, как пытался донести до GSC свои мысли. В итоге терпению Дина пришёл конец: «Я помню, как стукнул кулаком по столу и сказал Олегу [Яворскому], чтобы тот точно перевёл мои слова. Я сказал: “Ребята, вы можете идти на хрен, но вы доведёте до ума свою грёбаную игру”, — и ушёл».

s.t.a.l.k.e.r,фэндомы

Потом Шарп вернулся и пообщался с генеральным директором GSC Сергеем Григоровичем. Дин спокойно сказал главе студии: «Вам перестанут платить, если вы не закончите игру». Авторы S.T.A.L.K.E.R. должны были придерживаться графика, который разработал Шарп с согласия THQ. В случае срыва сроков финансирование проекта прекращалось. «У них, в общем-то, не осталось выбора».

Закономерно, что от многих идей отказались. «Вот это убираем, и это убираем, этот элемент вырезаем. Нет, это мы не сделаем. Звучит хорошо, но оставьте идею для продолжения», — говорил в тот период Шарп. Времена глобальных планов и полумер закончились.

По словам Яворского, из S.T.A.L.K.E.R. убрали часть зоны, монстров, зомби и транспортные средства, а систему искусственного интеллекта переделали. Больше всего недовольства со стороны пользователей вызвало решение Шарпа отказаться от возможности спать в игре. «Мы планировали, что в S.T.A.L.K.E.R. будет возможность отдыхать. С моей точки зрения, это было не такое уж сложное решение. Я смотрел на отчёты тестировщиков и видел количество багов, связанных с этой составляющей. По-моему, она не стоила тех многочисленных багов. Мы могли избавиться от половины ошибок, просто вырезав одну возможность. Тут и нечего думать», — сказал Шарп.

Подобное отношение Шарпа к S.T.A.L.K.E.R. вызвало резко негативную реакцию у пользователей. «Сообщество смотрело на происходящее под таким углом: “Какого хрена какой-то американец пришёл сюда и разрушает нашу игру?” Я ежедневно получал угрозы. Одну угрозу THQ даже передала властям, поскольку в ней описывались крайне жестокие способы расправы надо мной», — отметил Шарп. Одно время по сети гуляла картина, на которой изобразили Шарпа и написали «Кастрация S.T.A.L.K.E.R.».

Шарп не общался с работниками GSC на отвлечённые темы, да и не видел смысла налаживать дружеские отношения с авторами. Он просто выполнял свою работу. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl поступил в продажу в марте 2007 года.

После релиза игры Олегу Яворскому просто хотелось выспаться. «Мы были измотаны. Мы полагали, что игра либо станет полным провалом, либо оглушительным успехом. Если взглянуть на обзоры и реакцию людей, то им игра либо очень понравилась, либо они её возненавидели. Только крайности», — говорит Яворский.

Впоследствии GSC выпустила два дополнения для игры под названием «Чистое небо» и «Зов Припяти». Студия приступила к созданию второй части, но разработку сиквела прекратили. В этом году глава GSC Григорович сообщил о том, что S.T.A.L.K.E.R. 2 скорее жив, чем мёртв, но информации о проекте нет.

Дин Шарп справился с задачей и мог возвращаться в солнечную Калифорнию, чтобы вновь выпить бутылку-другую вина с Джеком Соренсеном. Дину осталось только показать S.T.A.L.K.E.R. на одной из выставок. На этом мероприятии Шарп увидел игру Metro 2033 от бывших сотрудников GSC.

«Просто из любопытства я посмотрел Metro 2033. Проект меня мгновенно покорил», — сказал Шарп, который после презентации побежал к одному из руководителей THQ Келли Флоку (Kelly Flock) с предложением издать игру. В своё время Флок взял Шарпа на работу в LucasArts.

«Нам, возможно, стоит заняться проектом», — сказал Флок.

«Вам, ребята, определённо стоит заняться этим проектом», — сказал Шарп.

«Мы займёмся им, только если ты останешься», — ответил Флок.

Молчание.

«Да и хрен с ним», — отреагировал Шарп и занялся Metro 2033.

Как известно, Metro 2033 от студии 4A Games издавала компания THQ.

Дин Шарп сегодня занимает пост генерального директора 4A Games. 22 февраля 2019 года ожидается релиз третьей части серии Metro. Что интересно, в Metro Exodus герой может отдыхать на блокпостах.


Развернуть

Чернобыль пати песочница Припять Своя атмосфера ...сталкер (игра) 

В Чернобыльской зоне рейв - вечеринка

https://m.lenta.ru/news/2018/12/05/pripyat/
 • /4 - n,Чернобыль,сталкер (игра),пати,песочница,Припять,Своя атмосфера
Развернуть

stalker mods Ray of Hope ...#S.T.A.L.K.E.R фэндомы 

Давненько я не заливал отчеты разработчиков о работе над модом. Что ж, цитирую:

Начнём с технической составляющей:
Оптимизация и скорость общей работы игры очень важные составляющее для мультипользовательской игры, о них мы часто пишем в новостях, и так как много сил и времени уходит именно на это, хочется уточнить что есть постоянный прогресс в этой области.
Общая разработка не продвигается так быстро как хотелось бы, но на это есть множество причин. Учитывая то что над проектом работают не мало людей, времени и денег постоянно мало, так что все лишь по возможности дорабатывают свои работы. 
Была бы эта нашей основной работой, результаты были бы гораздо успешнее.
Как бы ни было, может утешить всех кто беспокоятся о будущем проекте: мы не собираемся бросать разработку, не смотря на сложности и довольно требовательное сообщество, и пока что, лишь набираем обороты, так что в скором времени сможем порадовать завершённым билдом с нашей полной заселённой локаций и первыми квестами.
Вот на этот моменте, мы опишем более подробно прогресс: квестов уже очень много, так сказать, на "складе". Мы старались делать их все разнообразными и с более проработанной механикой чем в оригинале. Раскрывать всю суть мы не будем, по той же причём не по которой мы не показываем все наработки - оставляем на " первое впечатление" в живую, в будущем. Квесты будут требовать от игрока, или группы сталкеров, определённые выборы, которые радикально изменят продолжение квеста и будущее персонажей в Зоне. Нужно будет пользоваться красноречием, и правильно выбирать вопросы и ответы, а не только носить банки и защищать от тварей. 
Множество квестов будут динамическими, а так же "глобальными", но об этом позже.
Большинство квестов будут иметь озвучку, а также, в лагерях и базах, будут очень много фоновых разговоров в которых иногда можно будет услышать очень полезную информацию. 

Половина спецэффектов в игре переработана на более качественные и реалистный звуки. Как и саундтрек, полная динамическая механика.
В планах есть добавление множества новых мутантов, снизу вы можете увидеть скетч одного из них. 

Завершим поговорив о графике. 
Так как мы в сотрудничестве с многими группами, у нас появилась возможность добавить в игру больше трёхсот качественных текстур, которые наша команда постепенно адаптируется и дорабатывает под атмосферу и мир сталкера.

После завершения актуального билда, мы планируем начать серию видео и стримов на нём. Заселение карты готово на 80, 95% в многих местностях, и основные игровые фич, с несколькими интересными нововведениями, готовы.

Будет постепенно показан весь прогресс, во первых, чтобы успокоить всех тех кто до сих пор считает проект "пустышкой"(а таких много), и чтобы поднять активность в сообществе и показать основные части игры (без спойлеров и главных нововведений, это уже будет сюрпризом).

Внизу, как обычно, мы даем партию скриншотов. В дальнейшем мы хотели бы сделать новости более сжатыми, в плане - не показывать каждое уникально место на локации, мутантов, модели и прочее, т.к. считаем, что с большей частью работы игрокам нужно встретится лицом к лицу в игре - ведь какой интерес играть, когда уже все видел? 

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,фэндомы,stalker mods,Ray of Hope

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,фэндомы,stalker mods,Ray of Hope

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,фэндомы,stalker mods,Ray of Hope


Развернуть

Bethesda Игры ...сталкер (игра) 

STALKER 2 жив, издает Bethesda,Bethesda,сталкер (игра),Игры
Развернуть

сидорович баги ...#S.T.A.L.K.E.R 

Ебал я фанатские моды на сталкер!
Качал час, ебался два, чинил час...
Заработало... выбежал упал в костер и сгорел
сидорович,баги,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное
Развернуть

Survarium опрос Бродяги ...#S.T.A.L.K.E.R 

Держите картинку. С 19 ноября по 3 декабря идут дни "Бродяг" (группировка). Подробнее:http://survarium.com/ru
■\\ £Ж Й ? I V * Бродяга-новичок Рюкзак с контейнером Самодельный контейнер для хранения артефактов. Полезная вещь, когда отправляешься на охоту за артефактами. Телогрейка Первая одежда бродяги, помогает выживать в суровых погодных условиях. Холщевые штаны Грубо сшитые штаны. Греют ноги
Анон, ждёшь ли ты SURVARIUM?
Да
235 (53.0%)
Нет
83 (18.7%)
Единая Партия Кровососов
125 (28.2%)
Развернуть

мод stalker mods Судьба зоны ...#S.T.A.L.K.E.R 

Разработчики модификации «Судьба Зоны» продолжают работу над инвентарем и разгрузкой. На минувшей неделе был показан скриншот, на котором продемонстрирована подсветка карманов для большего удобства.
-ne t;i «г i Л •« 7 1Г «u» ;om a lier» « ш. с«с-Фаам 11» a| • %»2 I - - ^07* { fts * * * ^J&T" * ' \ U.7 -* 1>1ЖВ .. „ Д»1*ф4Им **j*«л Mi4irt • u;wi»w HMrriH mu mi «»<rc«M,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,мод,stalker mods,Судьба зоны
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме сталке новости (+143 картинки)