большой арт
»stalker 2 #S.T.A.L.K.E.R фэндомы
GSC Game World объяснила своё "нежелание" делиться подробностями о S.T.A.L.K.E.R. 2
Поклонники серии S.T.A.L.K.E.R. и рядовые игроки регулярно задают много вопросов разработчикам долгожданного шутера относительно подробностей игры, но, увы, в большинстве случаев сталкиваются с раздражающим «NDA». Поэтому неудивительно, что в сообществе стало нарастать недовольство из-за столь скудной информации по проекту.
GSC Game World решила прояснить свою позицию почему студия не торопится рассказывать о S.T.A.L.K.E.R. 2.
Ситуацию с NDA прояснил один из представителей S.T.A.L.K.E.R. 2 на Discord-сервере серии, отметив, что, во-первых, разработчики не хотят спойлерить (напомним, что в последнем выпуске PC Gamer разработчики заявили, что очень гордятся сюжетом). Плюс, разработка игры продолжается, поэтому «не хочется говорить то, что может ещё измениться»:
Многие детали всё ещё тайна. Логика тут проста: не хочется спойлерить и не хочется говорить то, что может еще измениться. По максимуму стараемся не делать так. Не стоит на это обижаться и воспринимать как нежелание дать ответ. Дело не в желании.И логика в нежелании давать ложные обещания есть, так как многие помнят сколько всего наобещали сделать в первой части серии – S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl – но большинство «обещалок» до релиза так и не дожило.
А относительно «изменений» сиквела стоит вспомнить июньские слова PR-менеджера студии Захара Бочарова, который тогда заверил, что за полтора года его работы в GSC Game World (на тот момент) ничего из S.T.A.L.K.E.R. 2 вырезано не было. Конечно, спустя полгода ситуация могла измениться.
Представитель GSC Game World заявил, что игроки заметят результат в будущих демонстрациях проекта.Показанный на Е3 2021 трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2, без преувеличения, произвел фурор среди игрового сообщества, приятно удивив современной «картинкой» и анимацией.
Но кроме хвалебных отзывов получил ролик грядущей игры GSC Game World и свою порцию критики: многие геймеры заклеймили продемонстрированную в трейлере озвучку, отметив, что актёры озвучки сильно переигрывают, что создает неестественность и рушит атмосферу происходящего.
В середине декабря один из пользователей Steam снова «ткнул носом» разработчиков в «театральщину» июньского трейлера, посоветовав «нанять профессионалов».
Данная претензия не осталась без ответа разработчиков. По словам представителя GSC Game World, для озвучивания игры на всех языках задействованы профессиональные актёры. Плюс, комментируя трейлер, разработчик отметил, что игрокам был показан лишь небольшой фрагмент игры «в процессе разработки» – на данный момент с озвучкой всё гораздо лучше, что игроки «услышат и увидят» в будущих демонстрациях игры:
Местный фольклор продолжение в комментах #S.T.A.L.K.E.R фэндомы
Как создавались ролики для "Зова Припяти".
Хорошо знакомые нам анимационные ролики на компьютерной графике из первого S.T.A.L.K.E.R. и "Чистого неба" создавала австралийская студия Plastic Wax. Однако качество заставок, выполненных для приквела, не устроило GSC Game World, поэтому для следующей своей игры, "Зов Припяти",компания занималась ими самостоятельно и в другом виде: это были сменяющие друг друга слайды с озвучкой и титрами. Как проходил процесс их создания, нам рассказал непосредственный их творец, Илья Толмачёв, арт-директор проектов "Чистое небо", "Зов Припяти" и второго S.T.A.L.K.E.R. на начальном этапе, а теперь — креативный директор Flying Cafe for Semianimals, где разрабатывается Cradle. Собственно, давайте перейдем к самой истории Ильи :)
-Итак, задача стояла следующая: сделать вступительный и заключительный ролики для игры, и сделать их быстро — до релиза проекта оставалось месяца полтора, кажется. Посовещавшись с Русланом Диденко (руководитель проекта, сейчас стоит у руля Survarium ) и Андреем Верпаховским (ведущий геймдизайнер, в данное время — технический геймдизайнер в 4A Games), мы решили делать слайд-шоу из статичных картинок. Руслан и Андрей готовили сценарий и тексты, я делал визуализацию.
Когда сценарий был готов (55 сцен-слайдов), нужно было придумать, как их быстро нарисовать и выразительно преподнести в таком невыразительном формате, как слайд-шоу.
Я решил делать сцены на основепостановочных фотографий — портретов реальных людей, послуживших прототипами для персонажей. Это очень ускорило производство, так как позволило отснять около половины всех сцен с "натуры". Для их финализации требовалась всего лишь аккуратная доработка в PhotoShop.
Другая половина материала делалась на основе скриншотов из игры,3D-рендеров, коллажей из цифровых и старых плёночных фотографий, и просто рисованного арта. Из-за такой неоднородности исходного материала возникла ещё одна задача — найти метод постобработки всех слайдов, который позволил бы привести их к общей цветности и фактуре.
Чтобы обобщить цветность, я использовал Gradient Mapping, окрасив светлые тона в желтоватый оттенок, а тени — в холодный, голубоватый. Чтобы исправить разнородность фактуры, я дублировал слайд и накладывал его поверх исходного с небольшой прозрачностью. Нижний слайд слегка размывался, а к верхнему применялось повышение чёткости раз 20-30 подряд. Он превращался в равномерное полотно из чёрных и белых точек, и покрывал изображение необычно фактурой, напоминающей гравюру. Дополнительно накладывались мелкие царапины и шум.
Большая часть слайдов составлялась из фрагментов фотографий, и дополнялась рисованными деталями. Когда нужно быстро обогатить кадр тонкой графикой, ветки деревьев — лучшие помощники.
Программист мультиплеера, Александр Манилюк, держал в руках невидимую мензурку и невидимые очки. "Улыбайся, Сань. У тебя эксперименты удались", — говорили мы ему во время съёмки.
Дизайн помещения навеян сценой из фильма "Сталкер" Андрея Тарковского. Там был большой зал с колоннами и песчаными барханами.
Небольшая доработка лиц вручную. Фотография живого человека проявлялась поверх модели выборочно, в нескольких местах. Стрелок в очках в игру не вошел. Про него говорили: "У него, наверное, дома есть заграничные кассеты".
Чтобы сделать щенят псевдособаки, Рома Малинкин (аниматор "Зова Припяти", технический директор Cradle) предложил изменить пропорции оригинальной, взрослой модели. Охранник офиса GSC. Очень добродушный и весёлый человек. Когда я делал этот слайд, было уже совсем поздно, около полуночи. Охранник укладывался спать, именно поэтому он в майке. Я упросил его попозировать мне, и сфотографировал на свой старый телефон Motorola. Говорю ему: "Потирайте руки и ухмыляйтесь — вы бывалый торгаш". А он отвечает: "Ой, Илья, иди уже домой".
Когда все слайды были готовы, нужно было их анимировать — придать немного динамики самим слайдам и, особенно, тем местам, где слайды сменяли друг друга. В программе для видеомонтажа(Sony Vegas) я придал кадрам небольшое мерцание, шум и сделал затемнения по краям. Сверху поместил слой с вытянутой по горизонтали картинкой, с чёрными "волнами". Картинка смещалась, "волны-затемнения" накатывали на слайд сверху и снизу, на время, скрывая часть деталей, и этим оживляли кадр.
Когда подходил момент смены слайда, проявлялось видео летящих листьев, снятых программой Fraps непосредственно в игре. Листья становились гуще, и, наконец, кадр резко затемнялся ещё одной смещающейся картинкой. В момент, когда кадр становился полностью чёрным, слайд подменялся.
non stop энергетик реклама на реакторе stalker (игра) фэндомы
Non Stop Stalker
Non Stop совместно с разрабами S.T.A.L.K.E.R. создали новый вкус (арбузный, на честь Херсона), который представят в сети супермаркетов "Сільпо", а затем и в других магазинах страны
https://twitter.com/stalker_thegame/status/1668695785066602504
Отличный комментарий!