Интересная статья об игре "Сталкер" за 2002 год из винрарного журнала Game.exe, в которой рассказывается какой планировали игру в GSC. Продолжение в комментариях.
Подробнее
15:00. Зона опущения “СТАЛКЕР” (S.T.A.L.K.E.R.: OBLIVION LOST) \sww.gsc-game.com Action с элементами RPG 3D sneak shooter в стиле чернобыльского Fallout. Графический шедевр площадью 20 квадратных километров. Мертвые новостройки города Припять глядят на игрока бездонными глазницами окон. Стая крыс-мутантов обрушивается с пятого этажа на головы туристов. Про остальных обитателей Зоны разработчики предпочитают не говорить. Разработчик GSC Game World www.gsc-game.com Издатель “Руссобит-М" www.russobit-m.ru Дата релиза Осень 2003 г. Системные требования Windows 9х/2К/ХP. GeForce2. Pentium III 600. 128 Мбайт ОЗУ. гдгд! L_ * „ иэ игры “Сталкер". Пить ока колодца ис рс*< 1 Предостережение 1 вого кадра. Есть игры, которые подходят своему названию. Приглушенная цветовая гамма. Обшарпанная стена дома, неровно положенный асфальт, опавшие листья. Откуда эта пронзительная честность? Из Стругацких вспоминается только каш-люн. которого в душу мать. Фильм Тарковского — вот рана, которая не заживает. Утренний туман и рельсы. Ученый уже пришел, Писатель опаздывает. “Сталкер", что на экране передо мной, — пока лишь слой грунта на холсте. Слишком здорово, чтобы быть правдой. Бессмысленно брожу по улице с бесполезным пистолетом Макарова в правой руке и смотрю по сторонам. Возникает ощущение, что ты проспал по меньшей мере год. пропустив выход очередного DirectX и пару поколений графических акселераторов. На самом деле так и есть. В компьютере Андрея Прохорова, руководителя проекта "Сталкер". стоит GeForce4. У меня дома, в далекой России — GeForce2. “Тут главное — поддержка T&L. — обнадеживает Андрей. — Для игры подойдут любые видеокарты OTGeForce2 и выше". Киваю головой, продолжая накручивать круги вокруг подозрительно знакомого здания. Ах. да — это же воспетый еще коллегой Судаковым офисный билдингСЭС Game World собственной персоной. Глаз продолжает фиксировать каждую деталь: запомнить и передать дорчитателю. Дело может быть даже не в движке — дело в текстурах и людях. которые создавали уровень. Поверьте, такого маниакального внимания к деталям мы не видели еще ни в одном 3D action. Сверхреализм. Выщербленные бордюры. Растрескавшийся асфальт. Ржавый остов автобуса. Провисшие балки. Отслоившаяся краска. Мозаика битой кафельной плитки на грязной стене... Чтобы отснять эти кадры, необязательно ехать в Чернобыль, достаточно заглянуть, скажем, в лю- ¡22 |£l2Üi5i2Üi5Ü5ÜE Завоевания Америки I Тема номера I Game.EXE #9'02
сталкер (игра),game.exe
Еще на тему
Бывшая команда "Gsc" теперь создала команду "Vostok Games" и разрабатывает онлайн игру ("Фри2плей") "survarium"
Ссылки тут положу пока
http://vostokgames.com/ru (знакомые лица увидите сразу)
http://survarium.com/ru/ сама игра
http://www.playground.ru/blogs/stalker_2/ofitsialnoe_oprovergenie_sluha_o_vikuplennih_pravah_s_t_a_l_k_e_r_2-67858/
Не думаю, что твои аргументы будут весомее
http://rghost.ru/40354522
Современные компьютеры позволяют достичь того уровня детализации игрового мира что описан в статье одновременно с уровнем детализации графики. Но надо ли оно среднестатистическому покупателю продукта? Думаю перед выпуском очередного Сталкера разработчики подробно изучили спрос и решили что надо бы упростить геймплей до "ходи, стреляй, покупай, продавай". В первом Сталкере (ТЧ) был выбор: за кого стать, кого убивать, что определяло исход игры (желание). В ЧН всю свободу выбора выразили в паре ответов на пару вопросов в конце игры. До этого не важно было как ты проходишь игру. В Зове Припяти видимо разработчик одумался и решил что все таки надо дать смысл игровому процессу, а то получится кино. И мы получили возможность помочь некоторым NPC чтобы хоть как то изменить титры. Но и здесь игровой процесс мало влияет на исход - все убого заскриптовано и смотрится как кино в паузах которого надо бегать по локации.
Игру немного спасает максимальный уровень сложности, но существенно не отличается от минимального - NPC умнее не становятся и так же бегут под пули, аптечки и бинты валяются как и прежде под каждым кустом, квесты не усложняются. Единственная польза - добавляет интереса в перестрелки, когда противник просто умеет поймать больше пуль перед смертью, чем в легком режиме, а игрок - меньше.