В связи с 8ми летием Теней Чернобыля представлю вам немного инфы о прошлом игры.
Подробнее
S.T.A.L.K.E.R История разработки 2000 год Долгая стезя началась с непростого и очень ответственного шага -принятия решения о разработке принципиально нового игрового движка, который станет технологи ческой базой для последующих проектов компании. Причин появления X-Ray было несколько. Сторонние пакеты стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни -одна из главных фишек будущего проекта.
2001 год По мере того как разработка X-Ray набирала обороты, оформилась первоначальная концепция игры. Шутер Oblivion Lost должен былрассказать историю приключений небольшой группы исследователей, заброшенных в фантастический мир через специально сконструированный портал. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сценок а-ля Half-Life. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS.Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех«Казаков», отнеслась к увиденному с осторожным интересом. Мало ли чего можно ожидать от этих славян?
2002 год В начале года прототип Oblivion Lost показали в Каннах на выставке цифровых технологий Milia. Версия игры включала один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени. Для обработки всех этих красот рекомендовалось использовать видеокарту класса GeForce З.Надо сказать, что Oblivion Lost, несмотря на замечательную по тем временам картинку, в целом не производил особо сильного впечатления. Тема порталов между мирами, банальная сама по себе,была к тому же обыграна не лучшим образом. Скорее всего, проект стал бы крепким середнячком,если бы не одно судьбоносное решение.Достоверно не известно, в чью светлую голову пришла идея поездки в зону отчунщения вокруг Чернобыльской АЭС. Разработчики решили, что эпицентр одной из наиболее масштабных в истории человечества техногенных катастроф может послужить неплохим источником творческого вдохновения.
2003 год После активных переговоров с западными издателями GSC подписывает контракт с компанией THQ, которая тут же меняет (в последний раз) название игры на более понятное для мировой общественности S.T.A..L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.В мае проект демонстрируется широкой публике на ЕЗ 2003. В Лос-Анджелес разработчики летели, предвкушая большой успех. Неоспоримо сильными сторонами игры считались: загадочная Зона с аномалиями; красивая, детализированная картинка; полная свобода действий. Все, казалось бы, замечательно.Но главные призы выставки забрала Half-Life 2. Отрезвленные разработчики, вернувшись домой, продолжили трудиться с удвоенной энергией. К концу года удалось завершить большую часть работ по рендеру, облагородить визуальный ряд интересными эффектами, реализовать погодные условия, а также смену дня и ночи...
2004 год Затянувшийся срок разработки привел к тому, что игра могла потерять один из своих главных козырей - фотореалистичную графику. Не без вмешательства со стороны ТНО приступили к созданию новой версии рендера, использующего потенциал Окесгх 9..0. Очередной технологический прорыв с помпой презентовали на £3 2004. Однако ни свежий визуальный ряд, ни впечатляющий стенд в виде уменьшенной копии ЧАЭС, ни возможность опробовать мультиплеер игры не произвели ожидаемого эффекта. Сталкер перестали причислять к проектам-сенсациям. Журналисты и геймеры, устав от красочной Р13-лапши, прагматично спрашивали о предполагаемой дате выхода. Тогда релиз был намечен на конец 2004-то.0днако в указанный срок Ь.Т.А.I.К.Е. 13. так и не вышел. Программисты, загруженные работойс 0нес1Х 9.0, не могли уделить достаточно внимания геймплею. Инструментов для создания этой самой важной составляющей не было. Имелись какие-то отдельные, более-менее работающие элементы, но по причине отсутствия толкового игрового редактора собрать их воедино не представлялось возможным.Немало вопросов вызывал и текущий дизайн уровней. Локации, сделанные в соответствии с реально существуют)!ми районами зоны отчуждения, хорошо смотрелись лишь на скриншотах. Но для создания интересного игрового процесса они не годились. В качестве примера можно привести несколько
кварталов мертвого города Припять. Пустые дома с выбитыми стеклами, покосившиеся заборы, одинокий монументе окружении различного хлама - все это, безусловно, производило впечатление. Но в то же время уровень изобиловал пустыми, «проходными» местами, алогичными тупиками и преградами. Начался очень длительный процесс по пересмотру и переделке всех имеющихся локаций. Поиск средств для улучшения проекта привел к ситуации, печально известной под названием feature creep. Разработчики неосмотрительно старались «прикрутить» к игре как можно большеинтересных особенностей. Л советчиков у них было хоть отбавляй, преданное комьюнити предлагало к реализации свои самые утопические идеи. Например, чтобы сталкеров получалось выследить по оставляемым ими отпечаткам армейских ботинок. Стремясь задобрить фанов, многие предложения номинально принимали во внимание. Впоследствии они, естественно, оказались за бортом.
2005 год GSC старалась сделать хорошую мину при плохой игре, уверяя, что все идет по плану. Но стали острее сказываться просчеты в руководстве и организации. Позже разработчики признаются, что им просто не хватило опыта для создания столь масштабного проекта. Было допущено много ошибок. Решения принимались недальновидно, самоуверенно. Ресурсы распределялись не оптимально. Скажем, игровые модели делались в трех разных 30-пакетах -соответственно, надо было согласовать различные форматы и сделать три варианта экспортеров моделей в движок..Очередная поездка на ЕЗ прошла буднично, по-деловому. Сильно похорошевшая с помошью DirectX 9.0 картинка смотрелась очень недурно. Но проект вызывал скорее недоверие, чем симпатию. В комьюнити царили все более скептические настроения.Работа над игровым редактором худо-бедно, но продолжалась. Однако довольно сильно мешало отсутствие фокуса, ясного и четкого видения проекта. Команда тратила время, распыляясь на большое число введенных в игру фишек, безуспешно пытаясь превзойти такие хиты, как Half-life 2, Far Cry. Эксперименты, пробы, переделки следовали друг за другом, а проект фактически стоял на месте.В таком невеселом положении застал команду Дин Шарп (Dean Sharpe) -продюсер со стороны THQ, который был направлен в GSC непосредственно следить за процессом разработки. С этого момента начался постепенный feature сшдяжелый и болезненный этап освобождения от балласта.
2006 год Март ознаменовался последним обновлением рендера (в частности, были добавлены Parallax и Normal Mapping). Закончили переделывать анимации, к которым во время ранних демонстраций возникло немало претензий. Игровой редактор был значительно улучшен. Тем не менее активно шло создание скриптовых сюжетных сцен. Их список, а также внушительный набор пожеланий и требуемых исправлений окончательно согласовали cTHQ. Проект вышел из состояния стагнации.Бета-версия S.T.A.L.K.E.R. была собрана к сентябрю. Реализовали утвержденный сТНЦнабор фишек. Игру уже получалось пройти отначала и до конца - это очень важно сточки зрения оценки целостности, баланса. Тестированием версии занялась сторонняя QA компания. Финальный рендер, год 2006
2007 год После новогодних каникул начался этап окончательного тестирования сетевого режима. Акцент сделан на стабильность, так как фактический игровой процесс не раз проверялся собственной командой, а также посетителями разнообразных выставок, на которых демонстрировался S.T.A.L.K.E.R. Во время тестов разработчики отказались от задуманной изначально полной синхронизации физики в мультиплеере. Теперь расчет всех физических взаимодействий происходит не на сервере, а на клиентской машине. Впрочем, на геймплей это решение не повлияло. В феврале силами THQ провели открытый бета-тест многопользовательской части игры. Релиз5.Т.А.1..К.Е.[Т: SoC состоялся 23 марта 2007 года
S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Не мое,все ошибки на совести настоящего автора,длиннопост,История создания S.T.A.L.K.E.R.
Еще на тему