От Сталкера 2 ждали многого, - по сути лучшей игры всех времен и народов. Все раньше вырезанное. недодуманное, недореализированное - в массы.
В данном случае, мы обсуждаем конкретные идеи, которые вы хотели бы увидеть в игре.
В данном случае, мы обсуждаем конкретные идеи, которые вы хотели бы увидеть в игре.
Подробнее
фэндомы,stalker (игра),S.T.A.L.K.E.R.,Игры,песочница,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное
Еще на тему
Зов Припяти, как будто другие люди делали.
1. Есть разветвленные квесты, но все сугубо заскриптовано.
2. За артефактами бродят сталкеры, но на деле - те же заскриптованне болванчики. Радость от того, что кто-то перехватил твой артефакт, быстро улетучивается, когда попытаешься с кем-нибудь заговорить.
3. Появились мега-аномалии - круто, но пропали все остальные, - бегай по Зоне - не хочу. А когда выполнишь квесты от ученых и артефакты собирать превращается в поспать-проверить карту-сбегать на точку, понимаешь, что-то здесь не так. Да вообще, - все как-то либо обжито, либо пустынно. Здесь тебе не Радар или Темная Долина. И в то же время куда не сунься - текстура вместо двери.
4. Сюжетная миссия вообще отстой. Если с Тенями и Небом ощущение какой-то великой тайны, ощущение Зоны с ее изменчивостью, то после бредового линейного короткого прохождения, когда загорается "Фриплей", непонятно во что играть еще. Пластилиновые сталкеры с пластилиновым оружием в пластилиновым мире решают кукольные проблемы.
1. Проработаность карт. Потрясающая вещь, которая есть в Elder Scrolls, - любая дверь может быть открыта, ни каких заглушек и тупиков.
2. Кооперативное прохождение. По сути, сила Сталкера в песочнице. Тени Чернобыля или Чистое Небо спокойно вместили бы по 4 игрока. Если заточить под это мир - все 8. Мы же говорим про 32, - подобная реализация уже есть в ГТА 5
3. Добавить наконец Предзонье - з барами, патрульными и колючей проволокой. Жить в Дитятках-3 и каждый раз лезть через кордон, или в Баре и платить втридорога кажды решает сам.
4. Условный раздел территории на зоны:
D - Предзонье и обжитые локации (Свалка, например), - для новичков. Основная проблема - военные и бандиты
С - Обжитые территории (например, Агропром, Бар), за которые идет позиционная война группировок. Артефактов не очень, война скорее за линии поставки. Основная проблема - бандитские кланы, другие группировки
В - Относительно обжитые опасные территории. Артефактов много. Тут легче выжить с хорошей базой клана. Основная проблема - аномалии, мутанты, группировки
А - закрытые территории - попасть трудно, выбраться живым почти невозможно. Прерогатива одиночек и квадов. Основная проблема - Зона.
А по ходу валяетсо, авось кто вспомнит
Почему обсуждать?
Во-первых, уровень модимейкерства за последний год только вырос. И, по сравнению с 2011 годом, когда, казалось, уже всё затихло навсегда, сегодня можно зайти на ap-pro.ru или глянуть кат-сцену из Frozen Zone
и понять, что не всё так просто.
Во-вторых, это может быть весело, - в период отсутствия информационных поводов от GSC, делиться найденными наработками, билдами, модами, идеями.
И, что важнее, как и сталкеры идут в Зону разными путями, - кто за мечтой, кто за хабаром, а кто от горя, так и бывший десантник, и клерк, и подросток находят каждый свое.
Получается, что когда все ждут третью Халфу, то знают чего ждут, то Сталкер - то всех разный.
И по некоторым моентам, есть уже двигло новое, куча всего есть...только блинна пропадает =(