Battlefield 1 :: Battlefield :: Battlefield (BF, BF2, BF2142, BFBC, BFBC2, BF3, BF4, BFHL, BF5, ) :: гиф анимация (гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки) :: Игры :: разное

#Battlefield Battlefield 1 Battlefield Игры гифки 
ссылка на гифку

Подробнее

Battlefield,BF, BF2, BF2142, BFBC, BFBC2, BF3, BF4, BFHL, BF5, ,разное,Battlefield 1,Battlefield,Игры,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки
Еще на тему
Развернуть
ускорение свободного падения
Я не физик, но разве пуля на излёте не теряет убойную силу?
Колдовство!!!!
Осталось доказать существование колдовских волн.
Пять лет инженером в бф-ах говорят мне, что урон какой-то останется на всей траектории пули.
The Russian 1895 was one of the las? lev er action rifles to see large scale us< In combat The Russian 189 5 was one of the last lever action rifles to see large scale ust In comt it action rifle try fast ceiient for ie use. a German bon firing a ve pro|ecllle. ex long rang DAMAC.F hr —" ■ — ■
теряет, но и оставшейся убойной силы хватает.
Ну вообще она падает за счёт силы тяжести (mg) и уменьшения скорости полёта за счёт сопротивления воздуха а ЗСИ тут не причём
так мы же про полёт пули по баллистической траектории ("Навесным?")
при чем тут импульс? и что за неведомая "пороховая сила"? пуля теряет скорость от тяжести и сопротивления поэтому он стрелял не по прямой траектории.
в игре пуля летит с помощью скриптов, кода и матюков программиста. откуда ты взял пороховые газы?
Не обязательно. Я юзаю меш с настройками колизии, веса, начальой скорости *и небольшим кодом при хите*, который спавнится из определенной точки оружия
бля, чувак, ты меня так затраллил, что мне придется пойти забиться в угол комнаты и плакать, прости меня, что я так дерзко тебе ответил, ведь "пороховая сила" это общеизвестный научный термин, который употребляют когда говорят про сопротивление объектов
пуля летит по инерции. а "пороховая сила" действует на нее только во время разгона в канале ствола.
лучше перечитай всю ветку
это более реалистично
ЗСИ только если векторная сумма внешних сил, действующих на систему тел, равна нулю.
Закон сохранения импульса работает так же и при присутствии силы гравитации(потенциальной) и силы трения(не потенциальной силы)
1 влияет в основном на баллистическую траекторию пули АКА параболическое снижение 2 влияет на общую скорость и импульс пули при столкновении с целью
однако в зависимости от конструкции пули сила трения об воздух может быть минимизирована и на коротких/средних дистанциях быть пренебрежена
как видно на гифке расстояние до моста ~700 метров что может считаться средней/длинной дистанцией для снайперской винтовки
и хоть сила трения об воздух повлияет на общую скорость пули образца WW1 можно с уверенностью сказать что пуля попавшая человеку в голову даже с такого расстояния будет нести летальный характер

алсо если рассматривается закон сохранения импульсов в не потенциальной системе (есть трение) с ней нужно использовать законы сохранения энергии


люблю баллистику
1-"вот знакомьтесь мистер lexterman это баллистика я вам о ней рассказывал"
2-"о мистер lexterman рада вас видеть я столько о вас слышала"
тоже люблю "на фанарь" стрелять в даль типо а вдруг попаду
Почему? Из-за жалоб?
Нет. Там, вроде, какая-то новая система стоит, если игрок очень-очень хорошо играет, то ему просто так автобан может прилететь
Или если у него отсутствует тремор живого существа и прицел не движется словно в руках у робота.
То есть там априори хорошо нельзя играть? ;D
Ну если не боишься рискнуть нарваться на бан, то можно)
Только против админа сервера.
Но если ты мамку админа трахал, то можно?
ну соотношение убийств к смертям обычно у хорошего игрока 2\1 или 3\1 банят когда больше 4\1 но не сразу как только такой результат получен что бы дать уровняться статистике
Ты пишешь полный ебанатизм, остановись. В игре изи делается и 33/1 если противники достаточно тупые чтобы не разобрать твой танк/самолёт и видел я такое ни раз. А "система" следит за твоими движениями по карте и делает скрины с экрана и только потом на тебя вешают suspicious статус, и тебя мониторят админы. А автобан можно словить, если сделать типа 200+ убийств в игре, но это не бан акка, а временная блокировка "до выяснений".
а ок прост на некоторых серверах тебе при заходе пишут 4\1 или 7\1 бан
Это было на четверке и на приватных серверах, в первом такого пока нет (как и приватных серверов). Более того, такие "баны" не согласованы с политикой самих разрабов о серверах и, по сути, делаются через бекдор.
Ага, сколько таких забаненых было? Один? Два? Опять развели вонь по инету из-за одного случая.
Там хитровыебанный античит, если вдруг (по его мнению) ты резко затащишь или покажешь имбовый КДА, то лови перманент.
Хуйня всё это, иначе танкисто-арто-самолётоблядские задроты давным давно были бы перебанены к хуям.
Я всё ждал внезапного самолёта или танка.
танка на самолете,которым управляет кавалерист с огнеметом сидя на коне
Как-то так.
W030V06
Батла просто добротный шутан, а в тундре 50% геймплея пляшет от баллистики и упреждений.
Не минусите этого парня, когда он это писал, тут присутствовал коммент про то, что в тундре каждый день самолёты из танков сбивают
скинулся на аптечку
Он, видимо, был не вкурсе про местные выебоны
ну блин вверх мотать лучше тут оставлю
Всегда было любопытно. А почему когда персонаж смотрит в оптику, то приближается ещё и окружения вокруг оптики? Реализимъ? Скучаю по оптики из red orchestra.
В Verdun то же не приближается.
потому что халтура
потому что шире угол обзора. преимущество для стрелка которому может быть сложно удержать в прицеле быстро двигающуюся цель
потому что оптика лишь стекляшка с перекрестием
а приближение зависит от скилла снайпера
Потому-что одновременный рендер местности вокруг игрока и отдельно того участка, что увеличивается прицелом - это сложная погромистская задача в отличие от обычного зума с мылом и непозволительно для мультиплеерного шутера дропает FPS на практически любых системах.
А можно было просто сделать всё чёрное вокруг.
В некоторых особо приближающих так и сделали.
тогда сплисткрин был бы неподъемной задачей. а он еще в играх на первой плойке был
Не путай воксельную графику и жирные современные 3D шутаны, где одна текстурка на одном камешке может весить больше, чем весь GoldenEye или первый Delta Force. Сплит-скрин имеет одно жесткое техническое ограничение - он может работать только если игра при загрузке карты рендерит ее сразу целиком, всегда работая с максимально детальными моделями и текстурами. Современные тяжелые графонистые игры так не могут, ради терпимой скорости загрузки и технических требований они рендерят всю свою красоту в реальном времени и исключительно в определенном относительно небольшом радиусе вокруг игрока, подгружая модели и текстуры на ходу в конусе его FOV'а, по этому даже увеличение FOV в такой игре как BF1 заметно вляет на FPS на слабых системах, сплит-скрин означал бы ровно двойную нагрузку на систему, ровно как и отдельный рендер изображения в прицеле, с чего я собственно и начал.
Короче если кратко - хотите графон с оптимизоном и не хотите дрейкфейсов, приходится идти на небольшие жертвы, вроде реалистичных прицелов и сплит-скрина.
Столько букав, а уложить мог в одно слово - оптимизация.
Хотя в том-же баттлфронте сплитскрин есть - тоесть не так уж нереально систему фростбайт нагружает и можно было сделать даже двойной рендер для прицелов как опцию.
в прицеле мы видим не новую локацию, а ту на которой находимся. т. е. все-все заново рендерить явно не надо.
чет не помню чтобы Portal 2 жрал адское кол-во ресурсов хотя там можно было смотреть на комнату которую уже покинул игрок. а некоторые уровни там были действительно огромные
опять же про сплитскрин: Halo долгое время имел сплитскрин и игрался на не самой производительной 360 коробке
видимо все же что-то не так в ваших рассуждениях
Еще раз, локация одна, а прорисована она с максимальным графоном и текстурами по сути только в поле зрения перед носом игрока, хочешь увидеть как выглядит в это время остальная непрогруженная карта и модели, которых игрок в принципе не должен видеть вблизи - набери в гугле Дрейкфейс. Требования к графону не поспевают сейчас не успевают за среднестатистическим пекашным и консольным железом, и Portal и Halo никогда не были технологически требовательным играми и их движки спокойно могли позволить себе полную прогрузку уровней для сплит-коопа. Большие уровни в играх на Source - это иллюзия, он классический коридорный движок, несложно заметить постоянные подгрузки новых локаций, что в HL2, что в Порталах.
ок. допустим. почему бы тогда не затемнить область вне прицела? меньше область рендеринга опять же
да и почему нет тормозов при убирании прицела? по идее надо срочно подгружать ресурсы текущего поля зрения, а не отдаленной части локации. т. е. ресурсы висят в памяти уже собранные и в них вносятся изменения налету для того чтобы вдруг из воздуха не материализовывались предметы и юниты
в чем блин выигрыш? и так и так рендерить две точки одновременно. как-то не сходится
Я впринципе согласен про затемнение краев прицела, обычно так и делают, просто в BF1 старые прицелы, прикрепленные слева от винтовки, их физически невозможно поднести к краю глаза не убирая плечо с приклада. Тормозов нет потому-что по сути процесс прицеливания - это физическое перемещение камеры игрока по карте вперед по линии прицеливания вместе с моделью рук и оружия от первого лица, ровно настолько, насколько выставлен зум. То есть с точки зрения движка прицел - это то же самое, что ты на секунду переместился на 100 метов вперед и вернулся обратно, и без отдельного рендера прицела нет необходимости прорисовывать два отдельных положения камеры в локации на экране, что экономит ресурсы системы.
т. е. движок не может использовать одновременно одни и те же ресурсы? странно
имею ввиду что использовать без значительных затрат ресурсов. так как по сути движку все же приходится рендерить обе позиции — просчет перемещений вражи\союзников рядом с персонажем ведь нужен тоже
Просчет перемещений врагов и союзников, их стрельбы, изменения рельефа, разрушения зданий, построек и деревьев и миллион других параметров - это и есть приоритет, на который идут основные технические ресурсы в мультиплеере, иначе будет пиздец, как при запуске BF4 и R6 Siege, с чуть ли не секундными задержками в регистрации перемещений и попаданий. Такого допускать нельзя. Графон и звук - это второй приоритет. Использовать несколько ресурсов одновременно движок может, но не настолько, чтобы обеспечить постоянный высокий стандарт графона и производительности. Чтобы понять о чем я говорю, можно зайти в режим на любой сервак в режим Зрителя, и попробовать быстро переключаться между видами от первого лица игроков на разных концах карты. Каждый раз будут заметны мутные текстуры и угловатые модели, подгружаюшиеся пару секунд и падение FPS. Это и случалось бы при одновременном рендеринге нескольких камер во время самой игры, потому то такая возможность и ограничена самыми безболезненными способами.
когда Соуп учёл кориолисову силу
мне кажется, или лейтенант Прайс должен был её учесть на Припяти по совету Капитана МакМилана?
это же два разных человека
Если быть точным, это кажись его внук.
не, там типа два таймлайна, что-то типа дву разных вселенных
в них он как пасхалка, во время второй мировой и в современной войне, вроде один и тот же человек но по сути они не связаны
На самом деле Прайс - древнее божество и иногда вмешивается в дела мира сего.
когда нужно открыть дверь
Открыть дверь - подходящая работа для Бога Войны!
Скучаю по первых частях калды, когда игрок сам умел открывать двери... ракетницей.
Разве второй таймлайн это не серия блек опс, начинающаяся с пятой колды?
получается блек опс уже третий таймлайн, если начинать считать с первых трёх частей про вторую мировую
Ну хуй знает, я где-то слышал, что Прайс из четвёрки и далее это не Тот Самый Прайс из первой, просто в параллельном таймлайне, а просто его внук, которого назвали в честь деда и который на оного деда таки похож.
БФ1 это совсем другая игра говорили они, никто не будет стрелять со снайперских винтовок через всю карту говорили они. Ну ну...
Но ведь снайперские винтовки и предназначены для того чтобы стрелять далеко.
Но верно же - теперь все стреляют из танков через всю карту, взлетая на самолёте.
А потом его забанили как читера.
так, тут на лицо либо:
1) madskill;
2) чит;
3) невероятное стечение обстоятельств;
Читак ёбаный!
А я все думал, кто пользуется джоевским мемгенератором.
никто им и не пользуется
Виртуозы из бф,ахахахха,ну наканецта
Чуваки типа bombinosniper такую дичь делают
Не, он бы сделал это ножом. Или штыком. Или лопаткой. Или топориком. Чёрт, а Полковнику бы понравилась первая баттлфилд. Интересно, они будут делать ролики про неё?
Патроны для педиков!© Полковник
Он в одном видео стрелял.
...на другую карту
Вот из той же оперы. Чувак - фанат второго батлфилда.
Зайди на канал ravic, он делает целые подборки таких моментов) особенно доставляют его ракеты.
аркада блин
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
LOWCOST COSPIñYSTART ROUND G 1/3 8 34 20?; 19>i B FE Grappling Hook An improvised melee weapon, originally used to aid in ship boarding DAMAGE BREAK WIRE BREAK WOOD DAMAGE LIGHT VEHICLE
подробнее»

Battlefield Игры Battlefield,BF, BF2, BF2142, BFBC, BFBC2, BF3, BF4, BFHL, BF5, разное Battlefield 1

START ROUND G 1/3 8 34 20?; 19>i B FE Grappling Hook An improvised melee weapon, originally used to aid in ship boarding DAMAGE BREAK WIRE BREAK WOOD DAMAGE LIGHT VEHICLE