survarium, новый год
»s.t.a.l.k.e.r. 2 Игровые новости Игры s.t.a.l.k.e.r фэндомы
S.T.A.L.K.E.R. 2 — кто разработчик и почему анонс состоялся так рано
Сергей Галёнкин — человек, пароход, создатель SteamSpy, руководитель по стратегии паблишинга в Epic Games и просто ведущий подкаста «Как делают игры». Именно в этом подкасте Галёнкин слил некоторые свежие сведения о S.T.A.L.K.E.R. 2.
Галёнкин утверждает, что S.T.A.L.K.E.R. 2 не собирались анонсировать аж за три года до релиза — это было спонтанное решение хозяина франшизы Сергея Григоровича. Как подозревает Галёнкин, Григорович хочет поехать на E3 2018 и поторговаться с издателями. Сейчас для этого и впрямь подходящий момент: анонс S.T.A.L.K.E.R. 2 вызвал большую шумиху не только в СНГ, но и среди англоязычной аудитории.
Сама S.T.A.L.K.E.R. 2 при этом не готова даже близко — Галёнкин говорит, что разработка идёт на уровне дизайн-документов. А это чуть ли не самый ранний этап при создании любой игры. Галёнкин даже полушутит, что у сиквела нет ни строчки программного кода. Со-ведущий подкаста Михаил Кузьмин вспоминал про «Корсаров: Чёрную метку», но «Корсары» выгодно отличались от S.T.A.L.K.E.R. 2 как минимум тем, что у них было несколько иллюстраций.
По сведениям Галёнкина, S.T.A.L.K.E.R. 2 делает «хорошая команда», у которой за плечами хватает завершённых игр. Перерождённая GSC Game World недавно выпустила «Казаки 3» — стратегия была не очень. Однако, судя по словам Галёнкина, переживать не стоит: «Казаки 3» делала отдельная компания, которая влилась в состав GSC Game World.
За S.T.A.L.K.E.R. 2 отвечают совершенно другие люди, но они тоже стали частью GSC Game World. Галёнкин не называет конкретных имён, однако уверяет, что это опытные разработчики, которые уже делали шутеры. Некоторые из них действительно трудились ещё над оригинальной S.T.A.L.K.E.R.
Текст: stopgame.ru
Сталкер 2 Игры длиннопост #S.T.A.L.K.E.R фэндомы
Интервью Захара Бочарова порталу 3Dnews.
Слегка потрескивает уютный огонь, вдали слышен вой мутировавших собак, а расстроенные струны гитары по сотому кругу выдают любимую «сталкерскую». Никогда не знаешь, кого встретишь в Зоне. Но сегодня повезло: к нашему привалу присоединился опытный сталкер Захар Бочаров, с которым мы обсудили классическую трилогию S.T.A.L.K.E.R. и, конечно, порасспросили его про S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl.3DNews: Одним из наиболее запоминающихся элементов в трилогии S.T.A.L.K.E.R., буквально «ушедшим в народ», стала озвучка вражеских NPC. Расскажите, как рождались эти золотые хиты? Был ли это чистый актёрский экспромт, режиссерская или сценарная задумка или, может, спонтанная идея на каком-то из этапов производства?
Захар Бочаров: Мне жаль огорчать кого-то, но, насколько мне известно, никакой исключительной истории там нет. Все фразы просто родились в процессе озвучки, а потом завирусились. Думается мне, из-за искреннего исполнения.
3DNews: Уверен, многих игроков, как и лично меня, безумно волнует: а услышим ли мы эти дорогие сердцу «обходи эту шелупонь» и «а ну, чики-брики и в дамки» в Heart of Chernobyl?
Захар Бочаров: Я не вижу причин, по которым бы этого не случилось — в том же последнем трейлере уже достаточно приятных фанатам отсылок.
3DNews: Мир первых S.T.A.L.K.E.R. был вдохновлён «Пикником на обочине» братьев Стругацких и отчасти кинокартиной Андрея Тарковского «Сталкер». А что послужило художественными ориентирами для сиквела в визуальном плане, сценарном и при проработке образов персонажей?
Захар Бочаров: Правильного ответа тут точно нет. Команда огромная, культурный багаж у каждого свой, перечисление будет огромным и не показательным. Не ошибусь, если скажу, что главный источник вдохновения — сама Зона отчуждения, куда разработчики постоянно ездят: и просто так, и по работе (сканирование предметов, подбор референсов и т.д.). Она ещё и производит абсолютно разное впечатление в зависимости от времени года.
3DNews: S.T.A.L.K.E.R. (и его продолжения) был атмосферным, мрачным и во всех смыслах суровым проектом. Будет ли S.T.A.L.K.E.R. 2 верна идее жёсткого отношения к игроку или всё же станет больше ориентироваться на массового пользователя… Или, может, будет даже жёстче?
Захар Бочаров: Это всё ещё очень неприветливая игра, и это не может измениться. Это ДНК вселенной, сама её суть. Противостояние максимально враждебному миру, когда ты сам по сути — маленький, уязвимый и заменимый. Зона может проглотить любого и даже не заметит этого.
3DNews: Планируется ли в игре выбор сложности или какая-либо адаптивная подстройка под игрока?
Захар Бочаров: Да, будут разные уровни сложности.
3DNews: Предвидится ли в S.T.A.L.K.E.R. 2 сетевая составляющая и в каком виде?
Захар Бочаров: Так точно, выйдет в качестве бесплатного дополнения после релиза.
3DNews: Трилогия S.T.A.L.K.E.R. запомнилась ещё и довольно нестандартной ролевой системой без привычного древа навыков, уровней персонажа и очков улучшения характеристик. Для того времени, да и сейчас такой подход — большая редкость. Чем он был обусловлен тогда?
Захар Бочаров: Думаю, описанным выше — обозначением контраста между Зоной и игроком. Сколько ни наращивай мощность — будь то броня, оружие, припасы в большом количестве — этого недостаточно для противостояния миру. Он всегда сильнее, опасней и находчивей.
3DNews: В Heart of Chernobyl навыков и «прокачки» мы также не увидим? Или подход к развитию герою слегка поменялся?
Захар Бочаров: Не готов пока что делать анонсов.
3DNews: А будет ли простор для специализаций и специфического построения героя? Скажем, возможность сделать из игрового персонажа «сталкера-ниндзя» / «сталкера-мастера ножевого боя» / «сталкера-учёного»?
Захар Бочаров: Тут, соответственно, тоже.
3DNews: Мир S.T.A.L.K.E.R. 2 заявлен как immersive sim, где действия игрока ощутимо влияют на окружение. А как сильно мир игры будет меняться вне зависимости от действий героя?
Захар Бочаров: Даже не знаю, как ответить без спойлеров.
3DNews: Если A-Life 2.0 будет просчитывать большую часть процессов «за кадром», а игрок будет сталкиваться только с последствиями, то не случится ли так, что все интересные обстоятельства будут складываться не вокруг главного героя?
Захар Бочаров: Нет, потому что будут сюжет и побочные квесты. Да и количество случайных событий, помноженное на игровое время исключает, что все они будут пропущены.
3DNews: Будут ли другие сталкеры вновь травить байки у костра?
Захар Бочаров: О да!
3DNews: На финал «S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля» влияли неочевидные на первый взгляд вещи в духе наличности при герое, убийства определённых персонажей, выполнения определённых побочных квестов и, конечно, репутации. Ждать ли нам подобных нарративных находок в S.T.A.L.K.E.R. 2?
Захар Бочаров: Тут много уточнений, но в общих чертах — да. Поведение и выборы игрока напрямую формируют историю и влияют на концовку.
3DNews: Будут ли события и персонажи сиквела перекликаться с событиями оригинальной трилогии?
Захар Бочаров: Будут, но у нас главный герой и в целом самостоятельная история. Новички смогут её понять, но фанаты получат наибольшее удовольствие от лучшего понимания контекста.
3DNews: Встретим ли мы Сидоровича?
Захар Бочаров: Мне иногда самому интересно, поднял ли он за все это время свой зад со стула.
3DNews: По игре S.T.A.L.K.E.R. снято огромное количество фанатских фильмов, а вот профессиональная киноотрасль почему-то до сих пор ничего не выдала. Наверняка предложения поступали неоднократно, но полнометражного S.T.A.L.K.E.R., тем не менее, так никто и не снял. С чем это связано — не нашлось подходящей творческой группы?
Захар Бочаров: Да, любой S.T.A.L.K.E.R. должен состояться именно как S.T.A.L.K.E.R. — фанаты очень дорожат атмосферой (которая для многих своя). Многие сомневались, что её удастся сохранить даже с переходом на другой движок (с X-Ray на Unreal Engine) — кажется, только с последним трейлером получилось убедить основную аудиторию в обратном. С киноязыком может быть ещё сложнее — хотя среди фанатских работ есть безусловно и очень талантливые. Для нас сейчас главный приоритет — игра, которая должна оправдать ожидания. Ответственности в этом уже хватает.
3DNews: Какой твой любимый эпизод в трилогии S.T.A.L.K.E.R.?
Захар Бочаров: Припять в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Мне крышу снесло от реализации. Да и эпизод там очень напряженный, постоянно выискиваешь врагов, не чувствуешь себя в безопасности. При этом есть ощущение скорой развязки, очень круто поставлено. Вообще больше всего люблю именно «Тень Чернобыля», ощущение новизны другим играм перебить не удалось. Свежие ощущения на чистый мозг.
3DNews: А в S.T.A.L.K.E.R. 2?
Захар Бочаров: Мой любимый момент в S.T.A.L.K.E.R. 2 — это когда можно больше не отвечать на вопрос о дате релиза, потому что её теперь и так все знают.
На этих словах наш КПК издаёт пиликающий звук: пора идти. Мы благодарим Захара за душевную беседу и вновь отправляемся в неизвестность Зоны…
Отличный комментарий!