сталкер разработка
»s.t.a.l.k.e.r. 2 Новость Игры #S.T.A.L.K.E.R фэндомы
Ребятки из GSC Game World разморозили S.T.A.L.K.E.R. 2!
И это не шутка, пруфhttps://www.stalker2.com/
https://vk.com/wall-79800934_56451
песочница сталкер (игра)
История серии S.T.A.L.K.E.R
Серия S.T.A.L.K.E.R. является одной из любимых игровых франшиз множества игроков по всему миру, особенно на постсоветском пространстве. Детище украинской студии GSC Game World наделало немало шума в свое время, породив ряд продолжений и успешную книжную серию. На днях, совершенно внезапно, состоялся анонс второй части на официальном сайте https://www.stalker2.com. Это отличный повод вспомнить каким тернистым был путь одной из лучших игровых серий.
Зарождение идеи. S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля
Игровой мир базировался на трех основах: повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких, экранизации режиссера Андрея Тарковского – «Сталкер»и реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС. Из первых двух в проект перекочевала идея с аномалиями, артефактами сталкерами и общими чертами самой зоны, а из третьей – место действия. Правда первые концепты были очень далеки от того, что получилось в итоге.
Изначально проект носил название Oblivion Lost и к Чернобылю не имел никакого отношения, напротив – действие должно было происходить в далеком будущем, чей мир был наполнен галактическими империями, множеством планет и различными расами. Игрок в таком случае брал на себя роль одного из бойцов авангарда первопроходцев, исследующих новые миры. Был создан даже рабочий прототип, но позже разработчики отказались от данной идеи, поняв, что для реализации фантастических миров им просто не хватает бюджета, да и сам концепт с исследованием космических миров показался им вторичным. Создание реалистичного мира в необычном месте действия – стало ключевым вектором в разработке. После экскурсии 29 марта 2002 года в зону отчуждения, разработчики окончательно приняли решение делать игру в таком сеттинге.
Релиз несколько раз переносился, начиная с 2003 года по 2007. Связанно это было с рядом трудностей, которые возникали на протяжении всей разработки.
Для игры был разработан собственный движок X-Ray Engine. Большое количество сил было потрачено на разработку системы симуляции жизни в игровом мире, под названием A-Life, однако позже эта особенность немного все усложнила. По словам разработчиков, мир порой был неуправляем с точки зрения геймдизайна. Иногда событий было слишком много, а иногда – вовсе ничего не происходило и было непонятно, куда двигаться дальше. Было принято решение о существенной доработке игры, в то же время начал формироваться сюжет. В феврале 2005 дата релиза была изменена на неопределенный срок, а в маленькой студии вовсю кипела работа и скелет проекта начал обрастать мясом. Игра появилась на свет в марте 2007 года и мгновенно стала хитом.
События игры начинаются 1 мая 2012 года. Во время ночной грозы из-за попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий мертвые тела людей. Утром случайный сталкер обнаруживает обломки грузовика, и в ходе их обследования находит единственного выжившего — главного героя. Желая помочь и получить награду, сталкер относит его местному торговцу Сидоровичу. Тот обнаруживает у главного героя татуировку S.T.A.L.K.E.R. и КПК с единственной записью: Убить Стрелка. Герой просыпается в бункере, ничего не помня и не зная кто он, Сидорович дает главному герою прозвище Меченый из-за странной татуировки. Выясняется, что героя перевозил Грузовик смерти – это автомобили периодически появляющиеся из центра Зоны и кроме Меченого в них еще никого не находили живым. Меченый решает выяснить кто такой Стрелок, дабы тот пролил свет на все происходящее.
Игра получила положительные отзывы от прессы, с первых дней продаж забралась на первые места в топах. Многие отмечали достоверную систему симуляции игрового мира, большие территории для обследования, а также практически полную свободу. Система со снаряжением и артефактами тоже многим понравилась, приходилось постоянно балансировать показатели для более лучшего эффекта для игрока. Вооружения и спецкостюмов в игре было более, чем достаточно. Игрокам пришлись по душе и различные варианты концовки, в зависимости от действий.
В роли врагов выступали различные мутанты, населяющие Зону и враждебно настроенные люди. Опасность представляли и аномалии, попав в которые игрок, в 90% случаев, не выживал. По миру нужно было передвигаться крайне осмотрительно, потому что на каждом углу таилась опасность. Это добавляло игре напряженной атмосферы, что еще сильнее погружало игрока в процесс. В схватках с врагами необходимо было соблюдать крайнюю осторожность. Подбирать снаряжение, запасаться боеприпасами и медикаментами с едой.
В мире игры существует несколько группировок. В некоторые из них можно было вступить.
Долг - военизированная группировка, образованная бывшими военными. От них остались военный устав, строгая дисциплина и чёткая цель — защита мира от порождений Зоны (аномалий, мутантов и т. п.). Одна из самых старых группировок в Зоне. Отлично оснащены и организованы, являются одной из сильнейших группировок.
Свобода - одна из сильнейших группировок Зоны, так же единственная из всех крупных группировок, которая открыто сопротивляется правительственным войскам и исследовательским группам. Свобода — самая многочисленная группировка в Зоне.
Учёные — совокупность научных групп, действующих на территории Зоны. Единой группировкой их назвать можно только условно, действуют отдельные группы учёных, посланных правительством для изучения. Не имеют центральной базы как таковой, но у них есть две мобильные исследовательские лаборатории. За пределы лабораторий они выходят только в сопровождении охраны. В Зоне ученых поддерживают военные, однако, прибыть они могут не всегда, поэтому ученые часто обращаются за помощью к сталкерам. С ними они поддерживают деловые отношения, несмотря на их нелегальное нахождение в Зоне, за качественно выполненную работу учёные хорошо платят, покупают артефакты и части тел мутантов по довольно высоким расценкам.
Военные (Армия) — солдаты регулярных боевых частей армии Украины. Как таковой группировкой не являются, а являются государственной организацией. Охраняют периметр Зоны, нередко совершают рейды внутрь периметра. Неплохо обучены и вооружены. Уничтожают мутантов и сталкеров, однако с последних коррумпированные представители военных сил иногда берут деньги за проход.
Бандиты — уголовники и преступники, пришедшие в Зону. В основном занимаются грабежом и наездами на сталкеров. Вооружение и экипировка у бандитов самые разнообразные: в зависимости от опыта и банды, в которой они состоят. Одна из самых многочисленных группировок, но далеко не самая оснащённая.
Наёмники — пожалуй, самая загадочная группировка Зоны, в существование которой многие не верят. Бойцы группировки отлично обучены и вооружены. Агрессивны по отношению к остальным сталкерам, что объясняется желанием остаться незамеченными и убрать нежелательных свидетелей.
Монолит (др. Фанатики) — группировка, аналогичная, по сути, религиозной секте. Одна из сильнейших группировок Зоны, защищает подходы к центру Зоны, отлично оснащена и организованна, бойцы группировки очень фанатичны, не отступают даже перед превосходящими силами противника. Атакуют без предупреждения любого, кто зайдет на контролируемую ими территорию.
Подобные детали добавляли игре очков в плане проработки мира и многим игрокам это очень понравилось. Были у игры и минусы, в основном связанные с технической реализацией. Она постоянно вылетала и выдавала ошибки, но позднее все было исправлено с помощью патчей.
Первая часть оказалась очень успешной, особенно по меркам такой маленькой студии, поэтому продолжение стало лишь вопросом времени.
S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо
«Чистое небо»вышла в 2008 году и являлась приквелом к событиям Тени Чернобыля. Игрок берет на себя роль наемника Шрама. Он ведёт группу учёных-экологов через болота. Внезапно их накрывает выброс. Экологи погибают, а протагонист теряет сознание. На базе группировки Чистое небо (бойцы которой нашли Шрама после выброса) наёмник приходит в себя.
Очнувшись на базе группировки Чистое небо Шрам, в качестве благодарности помогает зачистить ближайший форпост, на который было совершенно нападение, однако там он вновь попадает под выброс, но опять остается жив. После обследования выясняется, что следующий выброс Шрам скорее всего не переживет из-за нестабильности нервной системы, а случаются они так часто, потому что кто-то стремиться к центру Зоны. Зона использует выбросы, как защитный механизм, чтобы уничтожить идущих. Поиск того, кто движется к центру и является главной задачей игрока.
В целом игра сохранила свой стиль, но были и нововведения.
Добавлены новые территории — Рыжий Лес, Лиманск, Болота, Заброшенный Госпиталь. Вместе с этим убраны некоторые локации из первой игры — Бар, Дикая Территория, Радар, Припять, Бункер Управления Монолитом.
Помимо старых группировок появились новые:
Чистое Небо - исследователи явлений Зоны, малоизвестная группировка, затерянная где-то на Болотах.
Ренегаты - немногочисленная группировка, состоящая исключительно из самых презренных личностей Зоны. Разбойники, мародёры, предатели — бывшие члены других группировок, изменившие идеям своих кланов. Эта группировка не имеет организованной структуры и лидера как такового. Сбиваясь в небольшие группы, охотятся за лёгкой добычей, промышляя убийствами и грабежами, как правило, молодых и неопытных сталкеров. Чаще всего встречаются вдоль периметра Зоны.
Игрок может принять участие в войне группировок, вступив в одну из 5 доступных игровых фракций (одиночки, Чистое Небо, Долг, Свобода или Бандиты), и привести одну из них к победе. Единственной неигровой фракцией, участвующей в войне группировок, являются Ренегаты.
Был улучшен интеллект компьютерных противников, изменена система аномальных зон и поиска артефактов. Появились случайные выбросы, которые могут случиться при переходе с локации на локацию. Улучшен внешний вид оружия; добавлено новое
В сравнении с предыдущей игрой серии, улучшена графика: добавлена поддержка DirectX 10 (а с патчем 1. 5. 07 — DirectX 10.1); доработан рендер DirectX 9. В игре используется улучшенная версия игрового движка X-Ray 1.5. Добавлена инверсная кинематика.
Здоровье игрока в игре медленно восстанавливается, но кровотечение стало более опасной угрозой, так как, в случае тяжёлого ранения, не прекращается без применения медикаментов.
На смену статическим трекам пришла динамичная музыка. Во время нарастания напряжения во внутриигровых событиях, музыка переходит от мелодичной к напряжённой.
NPC теперь могут бросаться гранатами. На экране появляется предупреждение о находящейся рядом гранате и стрелка, указывающая на спасительный путь.
Полностью переработаны концепты КПК. Теперь в нём можно найти всю информацию о войне группировок; на карте отображаются места вероятного присутствия противника (в том числе и мутантов) и так далее. Также теперь в нём нет разделов Энциклопедия, Ранги, Контакты и Данные.
Некоторые персонажи за отдельную плату могут давать наводки на тайники.
Главный герой может улучшать оружие и броню у механиков, которые присутствуют на базе каждой группировки (за исключением тех, которые отмечаются на КПК в разделе Война группировок как враги). Следует заметить, что без улучшений оружие имеет столь низкие показатели, что оно практически бесполезно для настоящего боя. К тому же, улучшения требуются для появления первоначальных для данного оружия возможностей, например, крепления подствольного гранатомёта на АК-74.
Оружие и броню можно ремонтировать у механиков и у некоторых других персонажей (Лесник; командиры отрядов Чистого неба в Лиманске и Госпитале) за определённую цену (в зависимости от степени повреждения и от цены оружия/брони).
На всех локациях (кроме Лиманска, Госпиталя и ЧАЭС) размещены несколько проводников — персонажей, способных за определённую плату (в зависимости от расстояния и типа отношений) мгновенно сопроводить игрока в определённое место. Доступность этих мест для сопровождения зависит, во-первых, от того, заняты ли они врагами той группировки, к которой принадлежит проводник; и, во-вторых, от того, побывал ли ранее этом месте главный персонаж. Бесплатно можно пользоваться только услугами проводника из группировки Чистое Небо — до тех пор, пока главный герой не перейдёт в первый раз с Болот на Кордон.
После выхода на игру обрушилось большое количество критики, связанной опять же с техническим исполнением. Даже на мощных системах (на тот момент) игра работала очень плохо, постоянно вылетая и вновь выдавая ошибки. Повышение интеллекта NPC тоже имело пагубные последствия. Игрока убивали с двух-трех выстрелов, невзирая на уровень сложности, а постоянная зачистка территорий с бесконечным респауном врагов стала многих утомлять.
Сам концепт приквела многим пришелся не по душе. Игровые издания того времени вообще называли «Чистое небо»расширенным переизданием с иным сюжетом, новыми локациями, незнакомым главным героем и ворохом старых проблем. Правда в целом игра была принята все же положительно, а игроки опять коротали время в ожидании продолжения.
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти
События игры стартуют после Тени Чернобыля
После того, как проход к центру Зоны оказался открыт, правительство Украины в августе 2012 года решает провести крупномасштабную военную операцию под кодовым названием Фарватер. Целью операции является взятие ЧАЭС под контроль военных. Первая группа военных была направлена для воздушной разведки территории и составления детальных планов расположения аномальных полей. Это должно было позволить впоследствии продвигаться по безопасным маршрутам основным группам военных.
Однако план с треском проваливается — пять вертолётов разведки оказываются уничтоженными. Для того, чтобы узнать причину такого досадного фиаско, Служба Безопасности Украины направляет своего оперативника со стажем сталкера, майора Александра Дегтярёва в центр Зоны. Первостепенной задачей Дегтярёва является поиск пяти пропавших вертолётов, в каждом из которых содержится часть некой важной информации.
В игру снова был внедрен ряд нововведений:
Расширенная система побочных квестов.
Новые монстры: химера и бюрер. Новое поведение и способности некоторых мутантов.
Доработанная система A-Life на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии.
Выбросы существенно влияют на мир Зоны.
В игру добавлена функция сна.
Новый интерфейс игрока.
Возможность продолжить игру после её прохождения в режиме freeplay.
Игра разрабатывалась на движке X-Ray v.1.6
Кровососы пополняют здоровье в бою, когда пьют кровь персонажа.
Все квесты в игре создавались вручную, и их насчитывается 70 штук (8 сюжетных и 62 побочных).
Введённая в игру Химера старается выходить на дистанцию атаки незамеченной и убегает, если замечена жертвой до этого.
Введённый в игру Бюрер активно использует телекинетические способности, бросая в игрока предметы и даже пытаясь вырвать у него из рук оружие (что у него весьма неплохо получается).
Монстры наиболее активны ночью, а сталкеры — днём. Сталкеры ищут артефакты, а крупные и сильные монстры охотятся на более слабых.
Значительное разнообразие новых NPC.
Перед выбросом сталкеры пытаются спрятаться в укрытиях, что может приводить к стычкам между ними впоследствии.
После выбросов расположение аномалий меняется, появляются новые артефакты.
Ночью гораздо темнее, чем в предыдущих частях игры.
Расстояния между зданиями, холмами, дорогами и другими реалистичными объектами в Зоне значительно увеличены, приближаясь к реальным масштабам.
Интерфейс игрока существенно переработан.
Комплекты брони разделены на две составляющие: защита головы и защита тела.
Убрана война группировок. Игрок не может вступить ни в одну из них.
Сталкеры обыскивают мёртвые тела других сталкеров, а монстры их пожирают.
Численность группировок и вообще сталкеров в Зоне в разы уменьшена.
Пять не встречавшихся ранее игровых локаций, из которых три приблизительно 1,5×1,5 км размером, а две — подземные. Первая локация, Затон — холмистая местность в районе пересохшего русла реки с различными хозяйственными сооружениями и севшими на дно кораблями. Вторая локация, Завод Юпитер— урбанистический пейзаж. Третья локация, Припять — восточная часть города Припять, воссозданная по спутниковой карте и фотоматериалам GSC. Подземные сюжетные локации: Путепровод Припять-1 и Лаборатория X8.
В игру введена система достижений игрока. Полученные достижения регулируют отношение персонажей к игроку, а также некоторые другие детали игры, касающиеся главного героя.
Наряду с техниками в игре появились медики и возможность заказывать особые вещи у сталкера по кличке Шустрый.
В целом игра многим пришлась по душе, ругали как всегда техническую реализацию, которую позже поправили обновлениями. Некоторые были недовольны отменой войны группировок, но целый ворох новшеств компенсировал это.
Далее настали темные времена, о судьбе второй части вы можете почитать в нашей статье о Кладбище игр. Она оставалась таковой до недавнего времени, пока GSC Game World не анонсировали возвращение легендарной серии в 2021 году.
stalker other #S.T.A.L.K.E.R фэндомы
Славься Григорович! Выпускай СТАЛКЕР 2!
По данным Whois, сайт был зарегистрирован на имя Сергея Григоровича еще 5 июня 2014 г. При этом адрес регистрации соответствует Кипру, указанный телефон – «КиевСтару», а контактный email – сайту компании GSC Game World. Регистрация была продлена еще на 24 месяца 6 июня 2017 г. А сам сайт был обновлен несколько часов назад – 15 мая 2018 г.Сейчас на главной и единственной странице сайта значится только название S.T.A.L.K.E.R. 2, стилизованная дата выхода игры 2.0.2.1. и контактный email. Дата обновления сайта и столь дальняя дата выхода заставляют предположить, что на грядущей выставке E3 2018 компания GSC Game World и Сергей или Евгений Григоровичи планируют анонсировать шутер, которого игроки ждут уже 9 лет.
E3 2018 пройдет 12-14 июня в Лос-Анджелесе. Некоторые анонсы традиционно происходят за несколько дней до самой выставки. Что же, ждать осталось недолго.
s.t.a.l.k.e.r фэндомы
Как американец S.T.A.L.K.E.R. до релиза довёл
Взято с http://www.gametech.ru/results/1127/
На сайте Eurogamer появилась познавательная статья, в которой Дин Шарп (Dean Sharpe) поделился воспоминаниями о том, как внезапно для себя согласился отправиться на Украину с целью разобраться с проблемами игры S.T.A.L.K.E.R. от студии GSC Game World. Также в материале есть воспоминания PR-менеджера Олега Яворского.
Источник Eurogamer
В статье представлены фотографии, которые изданию Eurogamer предоставили Дин Шарп и Олег Яворский.
Ужасы постсоветской реальности
Примерно 13 лет назад в одном из ресторанов Лос-Анджелеса Дин Шарп и его близкий друг Джек Соренсен (Jack Sorensen) выпивали и обсуждали разные вопросы. Они познакомились в компании LucasArts в 90-х годах. Соренсен, занимавший пост вице-президента издательства THQ, говорил о возможностях для работы, но Шарп поначалу не проявлял интереса. Дин за два года до разговора закрыл свою студию Big Ape Productions и отдыхал. Впрочем, Шарп был готов к новому вызову.
«Мы распивали вторую бутылку вина, и он упомянул этот безумный украинский проект», — вспоминает Шарп. «Ух ты, Украина — звучит интересно», — подумал про себя Дин.
Соренсен рассказал, что THQ сотрудничает с командой из Украины. Авторы делают игру S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Это мрачный, масштабный проект, действие которого разворачивается в Чернобыльской зоне отчуждения. В проекте сочетаются элементы шутера, ролевой игры и приключения в открытом мире. Однако разработка сильно затянулась, и Соренсен искал человека, готового отправиться на Украину и приложить все усилия, чтобы игру доделали.
«Я думал, мы дурачимся. Учтите, я и Джек знакомы очень давно, поэтому 90% того, что мы говорим друг другу, является сарказмом. Так что я просто поддерживал беседу. К концу третьей бутылки вина мы сошлись на том, что я проверю проект», — сказал Шарп. На следующее утро THQ запросила у него паспортные данные. «Нихрена себе, что происходит?! Вы шутите!» — выпалил тогда Шарп. На следующей неделе он сел в самолёт, а по прибытию его ждал мощнейший культурный шок.
Дин Шарп
«Прежде, чем я осознал, что происходит, я оказался в зимнем Киеве. Если бы у меня хватило духу, я бы, выйдя из аэропорта, развернулся, сел бы в самолёт и никогда бы сюда не возвращался. Никогда. Я только что прилетел из Калифорнии, у меня даже не было куртки!» Шарпа никто не встретил в аэропорту, он не знал ни слова по-русски, а многие окружающие его люди — ни слова по-английски. «Я испугался».
Офис студии GSC располагался далеко не в самом живописном районе Киева и не баловал красиво оформленным интерьером. Шарп привык к офисам вроде LucasArts, похожим на декорации для съёмок фильмов. В GSC его встретили белые голые стены. «Никаких постеров, ничего подобного нет. Просто стол, монитор, стол, монитор, стол монитор. Мне казалось, что я попал в больницу. Помню, я как-то пошёл в туалет, посмотрел в окно и увидел картину, которая выглядела буквально как кадр из S.T.A.L.K.E.R.».
Сотрудники GSC, мягко говоря, без энтузиазма встретили Шарпа. «Я такой длинноволосый блондин в майке-безрукавке и в шлёпанцах, типичный калифорниец, подхожу к ним и, широко улыбаясь, говорю: “Привет!” А они такие: “Кто это на хрен такой вообще?” Они точно были не рады меня видеть», — говорит Шарп. Уже после предварительной оценки ситуации Дин понял, что состояние игры плачевное, и сделать из неё что-то удобоваримое — задача крайне непростая. Шапр общался через переводчика, но разработчики просто не хотели с ним разговаривать. «Без сомнений, те две недели — один из худших периодов в моей жизни», — вспоминает Шарп о том, как пробовал наладить контакт с GSC.
Шарп не мог быстро улететь в Калифорнию, поскольку только начал разбираться с проблемой. Хотя он заявил Соренсену о том, что отказывается от работы и «больше туда не вернётся». Однако Дин сказал себе:«Это просто один проект. Иди, разберись с ним».
Корень проблемы
GSC приукрашивала игру, когда говорила о S.T.A.L.K.E.R., поскольку малоизвестную за пределами СНГ независимую украинскую студию никто не замечал. Фокус с преувеличением некоторых моментов сработал при продвижении стратегии «Казаки», и его решили повторить со «Сталкером». По словам PR-менеджера Олега Яворского, проект тогда называли чуть ли не “ультимативной игрой всех времён”.
Авторы хотели сделать необычный шутер с аномалиями и продвинутой системой симуляции жизни.«Концепт включал в себя и то, что неиграбельные персонажи могут пройти игру раньше самого игрока», — вспоминает Яворский. Правда, GSC занимались продвижением концепта, не имея чёткого представления о воплощении планов в жизнь. «Мы пытались создать вокруг проекта шумиху», — отметил Яворский.
В итоге издательство THQ обратило внимание на «Сталкера», GSC подписала договор и приступила к созданию игры. «Мы начали собирать все элементы воедино и осознали, что игра не будет работать», — вспоминает Яворский. Разработка превратилась в череду проб и ошибок с постоянными изменениями в основных аспектах. «Поэтому у нас и ушли годы на её создание, мы постоянно переносили дату релиза. Поначалу многие влюбились в концепт игры и с нетерпением ждали её, но потом мы перенесли релиз, потом ещё раз перенесли, и они превратились в ненавистников. Нас называли лжецами», — говорит Яворский. Очевидно, авторам вылезло боком желание как можно сильнее разрекламировать игру.
Разработчики S.T.A.L.K.E.R. в Чернобыльской зоне отчуждения
В 2003 году ранняя версия «Сталкера» утекла в сеть. «Помню, как пришёл утром в офис и услышал эти новости. Всё началось на каком-то форуме, а потом распространилось, как лесной пожар. Ссылки на эту версию быстро распространялись, мы пытались удалять их, но это интернет, его не остановить», — сказал Яворский.
Причина утечки оказалась банальна. Кто-то загрузил незащищённую версию S.T.A.L.K.E.R. на FTP-сервер. Там её обнаружили внимательные фанаты. Команде GSC оставалось лишь наблюдать. «Мы никогда не сталкивались с такой ситуацией. Это был сильный стресс», — сказал Яворский. К счастью, утекшую в сеть версию в целом приняли положительно, и многие люди до сих пор считают произошедшее хитрым PR-ходом.«Это не PR-ход», — уверяет Яворский.
Обрезание по-калифорнийски
Когда Шарп приступил к работе, его посадили одного в огромный офис «площадью под сотню квадратных метров». «В таком офисе легко поместилось бы человек 25, но в нём находился только я и стол с компьютером», — отметил Дин и добавил, что даже заглянувший к нему бухгалтер сказал, что тут скучно.
Шарп не ждал, что отношение разработчиков к нему изменится в лучшую сторону. Перед Дином поставили задачу довести до вменяемого состояния их игру мечты. Когда-то Шарп в буквальном смысле вышвырнул из офиса своей студии Big Ape человека, который хотел сделать то же самое. «Я знал, что не понравлюсь им, я пришёл к ним не для того, чтобы нравиться. Я пришёл, чтобы быть плохим парнем».
«Все они меня ненавидели. Мои слова некорректно переводили», — говорит Шарп о том, как пытался донести до GSC свои мысли. В итоге терпению Дина пришёл конец: «Я помню, как стукнул кулаком по столу и сказал Олегу [Яворскому], чтобы тот точно перевёл мои слова. Я сказал: “Ребята, вы можете идти на хрен, но вы доведёте до ума свою грёбаную игру”, — и ушёл».
Потом Шарп вернулся и пообщался с генеральным директором GSC Сергеем Григоровичем. Дин спокойно сказал главе студии: «Вам перестанут платить, если вы не закончите игру». Авторы S.T.A.L.K.E.R. должны были придерживаться графика, который разработал Шарп с согласия THQ. В случае срыва сроков финансирование проекта прекращалось. «У них, в общем-то, не осталось выбора».
Закономерно, что от многих идей отказались. «Вот это убираем, и это убираем, этот элемент вырезаем. Нет, это мы не сделаем. Звучит хорошо, но оставьте идею для продолжения», — говорил в тот период Шарп. Времена глобальных планов и полумер закончились.
По словам Яворского, из S.T.A.L.K.E.R. убрали часть зоны, монстров, зомби и транспортные средства, а систему искусственного интеллекта переделали. Больше всего недовольства со стороны пользователей вызвало решение Шарпа отказаться от возможности спать в игре. «Мы планировали, что в S.T.A.L.K.E.R. будет возможность отдыхать. С моей точки зрения, это было не такое уж сложное решение. Я смотрел на отчёты тестировщиков и видел количество багов, связанных с этой составляющей. По-моему, она не стоила тех многочисленных багов. Мы могли избавиться от половины ошибок, просто вырезав одну возможность. Тут и нечего думать», — сказал Шарп.
Подобное отношение Шарпа к S.T.A.L.K.E.R. вызвало резко негативную реакцию у пользователей. «Сообщество смотрело на происходящее под таким углом: “Какого хрена какой-то американец пришёл сюда и разрушает нашу игру?” Я ежедневно получал угрозы. Одну угрозу THQ даже передала властям, поскольку в ней описывались крайне жестокие способы расправы надо мной», — отметил Шарп. Одно время по сети гуляла картина, на которой изобразили Шарпа и написали «Кастрация S.T.A.L.K.E.R.».
Шарп не общался с работниками GSC на отвлечённые темы, да и не видел смысла налаживать дружеские отношения с авторами. Он просто выполнял свою работу. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl поступил в продажу в марте 2007 года.
После релиза игры Олегу Яворскому просто хотелось выспаться. «Мы были измотаны. Мы полагали, что игра либо станет полным провалом, либо оглушительным успехом. Если взглянуть на обзоры и реакцию людей, то им игра либо очень понравилась, либо они её возненавидели. Только крайности», — говорит Яворский.
Впоследствии GSC выпустила два дополнения для игры под названием «Чистое небо» и «Зов Припяти». Студия приступила к созданию второй части, но разработку сиквела прекратили. В этом году глава GSC Григорович сообщил о том, что S.T.A.L.K.E.R. 2 скорее жив, чем мёртв, но информации о проекте нет.
Дин Шарп справился с задачей и мог возвращаться в солнечную Калифорнию, чтобы вновь выпить бутылку-другую вина с Джеком Соренсеном. Дину осталось только показать S.T.A.L.K.E.R. на одной из выставок. На этом мероприятии Шарп увидел игру Metro 2033 от бывших сотрудников GSC.
«Просто из любопытства я посмотрел Metro 2033. Проект меня мгновенно покорил», — сказал Шарп, который после презентации побежал к одному из руководителей THQ Келли Флоку (Kelly Flock) с предложением издать игру. В своё время Флок взял Шарпа на работу в LucasArts.
«Нам, возможно, стоит заняться проектом», — сказал Флок.
«Вам, ребята, определённо стоит заняться этим проектом», — сказал Шарп.
«Мы займёмся им, только если ты останешься», — ответил Флок.
Молчание.
«Да и хрен с ним», — отреагировал Шарп и занялся Metro 2033.
Как известно, Metro 2033 от студии 4A Games издавала компания THQ.
Дин Шарп сегодня занимает пост генерального директора 4A Games. 22 февраля 2019 года ожидается релиз третьей части серии Metro. Что интересно, в Metro Exodus герой может отдыхать на блокпостах.
Отличный комментарий!