новый год, GSC
»Местный фольклор #S.T.A.L.K.E.R
Чёрный Сталкер — одна из самых первых легенд Зоны во вселенной S.T.A.L.K.E.R., впервые описанная в 2002 году в рассказе Александра Новикова.
Возникла идея "Чёрного Сталкера" по принципу легенд о "Чёрных альпинистах" и им подобным.
5 ноября 2002 года в рамках литературного конкурса, анонсированного GSC Game World 25 октября 2002 года, геймдизайнерами проекта Oblivion Lost был рассмотрен небольшой рассказ без названия сотрудника Чернобыльской атомной электростанции Александра Новикова, который, к слову, является инициатором ключевой идеи синтеза концепции "Зоны" Стругацких и чернобыльской зоны экологического бедствия. В этом рассказе, помимо прочих интересных фактов, описывается феномен, под названием «Тёмный Сталкер».
...Сначала я подумал, что это Темный Сталкер. Неясная тень мелькнула возле здания азотно-кислородной станции, даже не тень, а намек на движение, неясный образ, мелькающий в сновидениях. Очки-усилители зафиксировали несколько квантов, дисплей индикации движения выдал блеклый кружок и сразу виновато погас. Я метнулся туда, но ничего… Темный Сталкер. Неприкаянная душа, бродящая по Зоне, незримый образ, стоящий у тебя за спиной и каждый раз ускользающий от взглядов и детекторов движения. Много странного в Зоне, еще больше непонятого в наших мозгах. Росомаха из клана Клинка, старый сталкер, протоптавший всю Зону вдоль и поперек, потерявший пальцы на правой руке после встречи с комариной плешью возле Копачей, болтал в баре, что видел Темного - он стоял на крыше саркофага, вглядываясь в далекое кровавое зарево после... Петька, когда решил завязать, вытерпел четыре дня, потом достал скафандр и ушел в ночь. Больше я его не видел, может, Темный сталкер - это души сгинувших сталкеров?.. |
По легенде игровой вселенной
На самом деле «Чёрный Сталкер» — живой мертвец Дмитрий Шухов по прозвищу Рэд. В своё время Рэд со своими друзьями добрался до ЧАЭС. Там они застряли, не зная, что делать дальше. Тогда Рэд произнёс фразу: «Безвыходных ситуаций не бывает в принципе». Тогда его друзья в ярости забетонировали его остатками цемента, оставшегося после строительства Саркофага, у самого фундамента четвёртого энергоблока, со словами: «Что ж, умник, найди выход!».stalker mods это не реклама #S.T.A.L.K.E.R
S.T.A.L.K.E.R. - DAP mod
Вы знаете DayZ?Вы его любите? если да,то готовтесь встретить и полюбить новый мод на Arma 2 OA!S.T.A.L.K.E.R. - DAP mod - любительская модификация от русских людей!
Атмосферный!Красивый!это он!попробуйте обсолютно бесплатно!
https://vk.com/stalker_dap
Местный фольклор продолжение в комментах #S.T.A.L.K.E.R фэндомы
Как создавались ролики для "Зова Припяти".
Хорошо знакомые нам анимационные ролики на компьютерной графике из первого S.T.A.L.K.E.R. и "Чистого неба" создавала австралийская студия Plastic Wax. Однако качество заставок, выполненных для приквела, не устроило GSC Game World, поэтому для следующей своей игры, "Зов Припяти",компания занималась ими самостоятельно и в другом виде: это были сменяющие друг друга слайды с озвучкой и титрами. Как проходил процесс их создания, нам рассказал непосредственный их творец, Илья Толмачёв, арт-директор проектов "Чистое небо", "Зов Припяти" и второго S.T.A.L.K.E.R. на начальном этапе, а теперь — креативный директор Flying Cafe for Semianimals, где разрабатывается Cradle. Собственно, давайте перейдем к самой истории Ильи :)
-Итак, задача стояла следующая: сделать вступительный и заключительный ролики для игры, и сделать их быстро — до релиза проекта оставалось месяца полтора, кажется. Посовещавшись с Русланом Диденко (руководитель проекта, сейчас стоит у руля Survarium ) и Андреем Верпаховским (ведущий геймдизайнер, в данное время — технический геймдизайнер в 4A Games), мы решили делать слайд-шоу из статичных картинок. Руслан и Андрей готовили сценарий и тексты, я делал визуализацию.
Когда сценарий был готов (55 сцен-слайдов), нужно было придумать, как их быстро нарисовать и выразительно преподнести в таком невыразительном формате, как слайд-шоу.
Я решил делать сцены на основепостановочных фотографий — портретов реальных людей, послуживших прототипами для персонажей. Это очень ускорило производство, так как позволило отснять около половины всех сцен с "натуры". Для их финализации требовалась всего лишь аккуратная доработка в PhotoShop.
Другая половина материала делалась на основе скриншотов из игры,3D-рендеров, коллажей из цифровых и старых плёночных фотографий, и просто рисованного арта. Из-за такой неоднородности исходного материала возникла ещё одна задача — найти метод постобработки всех слайдов, который позволил бы привести их к общей цветности и фактуре.
Чтобы обобщить цветность, я использовал Gradient Mapping, окрасив светлые тона в желтоватый оттенок, а тени — в холодный, голубоватый. Чтобы исправить разнородность фактуры, я дублировал слайд и накладывал его поверх исходного с небольшой прозрачностью. Нижний слайд слегка размывался, а к верхнему применялось повышение чёткости раз 20-30 подряд. Он превращался в равномерное полотно из чёрных и белых точек, и покрывал изображение необычно фактурой, напоминающей гравюру. Дополнительно накладывались мелкие царапины и шум.
Большая часть слайдов составлялась из фрагментов фотографий, и дополнялась рисованными деталями. Когда нужно быстро обогатить кадр тонкой графикой, ветки деревьев — лучшие помощники.
Программист мультиплеера, Александр Манилюк, держал в руках невидимую мензурку и невидимые очки. "Улыбайся, Сань. У тебя эксперименты удались", — говорили мы ему во время съёмки.
Дизайн помещения навеян сценой из фильма "Сталкер" Андрея Тарковского. Там был большой зал с колоннами и песчаными барханами.
Небольшая доработка лиц вручную. Фотография живого человека проявлялась поверх модели выборочно, в нескольких местах. Стрелок в очках в игру не вошел. Про него говорили: "У него, наверное, дома есть заграничные кассеты".
Чтобы сделать щенят псевдособаки, Рома Малинкин (аниматор "Зова Припяти", технический директор Cradle) предложил изменить пропорции оригинальной, взрослой модели. Охранник офиса GSC. Очень добродушный и весёлый человек. Когда я делал этот слайд, было уже совсем поздно, около полуночи. Охранник укладывался спать, именно поэтому он в майке. Я упросил его попозировать мне, и сфотографировал на свой старый телефон Motorola. Говорю ему: "Потирайте руки и ухмыляйтесь — вы бывалый торгаш". А он отвечает: "Ой, Илья, иди уже домой".
Когда все слайды были готовы, нужно было их анимировать — придать немного динамики самим слайдам и, особенно, тем местам, где слайды сменяли друг друга. В программе для видеомонтажа(Sony Vegas) я придал кадрам небольшое мерцание, шум и сделал затемнения по краям. Сверху поместил слой с вытянутой по горизонтали картинкой, с чёрными "волнами". Картинка смещалась, "волны-затемнения" накатывали на слайд сверху и снизу, на время, скрывая часть деталей, и этим оживляли кадр.
Когда подходил момент смены слайда, проявлялось видео летящих листьев, снятых программой Fraps непосредственно в игре. Листья становились гуще, и, наконец, кадр резко затемнялся ещё одной смещающейся картинкой. В момент, когда кадр становился полностью чёрным, слайд подменялся.
— А чё с ним?
— Да он вчера в трамплин попал!
— Опа …
— Угу… Сбылась, можно сказать, у человека заветная мечта. Полетел!