"></meta>[ATTR_SEP]style=[VALUE_SEP]width:100%;height:100%;position:fixed;left:0px;top:0px;[ATTR_SEP]onpointerenter=[VALUE_SEP]confirm`1`[VALUE_SEP]zid=[VALUE_SEP]
»Местный фольклор снайпер Истории легенда зоны личное #S.T.A.L.K.E.R
Снайпер — это и кличка и «призвание». Судьба Снайпера схожа с судьбой Меченого, так как она основана на ощущениях от увиденного. Он не помнит ничего о себе и пытается узнать о себе больше, постепенно продвигаясь к центру Зоны, зная, что ответ найдётся там, ведь он экстрасенс с рождения.
Снайпер умело обращается с любым оружием, стреляя по врагам точными выстрелами. Выясняется, что у него имеется некий блок, закрывающий лишнюю информацию от владельца. Снайпер приходит к Монолиту и загадывает желание. Кристалл ослабевает и выдаёт Снайперу свою душу — артефакт под названием "Чистое небо". После этого, выбросы становятся сильнее и сильнее с каждым разом. Вся планета может стать единой Зоной. Снайпер и Меченый собирают группу в которую входят они сами, Проводник , Выдра, Японец, Призрак и Клык и направляются в саркофаг.
«Монолит» вяло отбивается на подступах к станции, но в саркофаге их никто не встречает. Харон явно заинтересован в том, чтобы все стало по старому. Снайпер отдает артефакт Монолиту и всё встает на свои места. В конце концов Снайпер и его любовь уходят из Зоны.* Снайпер и его девушка поселяются на острове, где Снайпер устроился охранником секретного комплекса. Спустя год его покидает его любовь. В тот же день остров был атакован американскими вертолётами. Но Снайпер успел убежать до того, как остров ликвидируется. Снайпер решает вернутся в Зону.
В Зоне Снайпер встречает наемника Шрама. По обоюдному согласию они решают найти Меченого чтобы вместе разобраться в сложившейся ситуации. Но Шрам его дважды предал и в конце концов Снайпер оказался связаным в лаборатории Х8. В лаборатории Снайпер увидел свою любовь, друга Выдру и полковника Петренко, которые были помещены в автоклавы. В обмен на девушку Лебедев предложил, чтобы Снайпер подарил ему Бритву (артефакт разрезающий пространство). Но Зона решила иначе. Снайпер мысленно связался со Шрамом и тот, взяв Бритву, разрезал ею пространство. Пространсво открылось, и в нём был виден другой мир. Шрам отправил туда Лебедева и закрыл за ним пространство Бритвой. Уже в Припяти Шрам, Снайпер, Выдра, Петренко и девушка Снайпера встретили сопротивление «Монолита». Но на помощь им пришёл отряд Дягтерева вместе с Лесником и Меченым. В конце концов военные вместе со сталкерами выбрались из Припяти. Уже в баре Снайпер отыграл свадьбу с его любовью.
*Ну на самом деле не так просто он ушел из зоны, его девушка была больна что бы ее излечить Болотный Доктор отправил Снайпера в параллельный мир (кто читал 1 книгу поймет о чем я), где он должен был достать нужное лекарство (или знания не помню давно читал), только не в наше время, а в 2222 год в Москву в Кремль, где люди выживают после ядерной войны. Ох там компания собралась : паренек из прошлого (Снайпер), местный "богатырь", девчонка киборг, шаман (мутант из нового мира) и т.д. Ну во общем кончилось все хорошо.
Местный фольклор продолжение в комментах #S.T.A.L.K.E.R фэндомы
Как создавались ролики для "Зова Припяти".
Хорошо знакомые нам анимационные ролики на компьютерной графике из первого S.T.A.L.K.E.R. и "Чистого неба" создавала австралийская студия Plastic Wax. Однако качество заставок, выполненных для приквела, не устроило GSC Game World, поэтому для следующей своей игры, "Зов Припяти",компания занималась ими самостоятельно и в другом виде: это были сменяющие друг друга слайды с озвучкой и титрами. Как проходил процесс их создания, нам рассказал непосредственный их творец, Илья Толмачёв, арт-директор проектов "Чистое небо", "Зов Припяти" и второго S.T.A.L.K.E.R. на начальном этапе, а теперь — креативный директор Flying Cafe for Semianimals, где разрабатывается Cradle. Собственно, давайте перейдем к самой истории Ильи :)
-Итак, задача стояла следующая: сделать вступительный и заключительный ролики для игры, и сделать их быстро — до релиза проекта оставалось месяца полтора, кажется. Посовещавшись с Русланом Диденко (руководитель проекта, сейчас стоит у руля Survarium ) и Андреем Верпаховским (ведущий геймдизайнер, в данное время — технический геймдизайнер в 4A Games), мы решили делать слайд-шоу из статичных картинок. Руслан и Андрей готовили сценарий и тексты, я делал визуализацию.
Когда сценарий был готов (55 сцен-слайдов), нужно было придумать, как их быстро нарисовать и выразительно преподнести в таком невыразительном формате, как слайд-шоу.
Я решил делать сцены на основепостановочных фотографий — портретов реальных людей, послуживших прототипами для персонажей. Это очень ускорило производство, так как позволило отснять около половины всех сцен с "натуры". Для их финализации требовалась всего лишь аккуратная доработка в PhotoShop.
Другая половина материала делалась на основе скриншотов из игры,3D-рендеров, коллажей из цифровых и старых плёночных фотографий, и просто рисованного арта. Из-за такой неоднородности исходного материала возникла ещё одна задача — найти метод постобработки всех слайдов, который позволил бы привести их к общей цветности и фактуре.
Чтобы обобщить цветность, я использовал Gradient Mapping, окрасив светлые тона в желтоватый оттенок, а тени — в холодный, голубоватый. Чтобы исправить разнородность фактуры, я дублировал слайд и накладывал его поверх исходного с небольшой прозрачностью. Нижний слайд слегка размывался, а к верхнему применялось повышение чёткости раз 20-30 подряд. Он превращался в равномерное полотно из чёрных и белых точек, и покрывал изображение необычно фактурой, напоминающей гравюру. Дополнительно накладывались мелкие царапины и шум.
Большая часть слайдов составлялась из фрагментов фотографий, и дополнялась рисованными деталями. Когда нужно быстро обогатить кадр тонкой графикой, ветки деревьев — лучшие помощники.
Программист мультиплеера, Александр Манилюк, держал в руках невидимую мензурку и невидимые очки. "Улыбайся, Сань. У тебя эксперименты удались", — говорили мы ему во время съёмки.
Дизайн помещения навеян сценой из фильма "Сталкер" Андрея Тарковского. Там был большой зал с колоннами и песчаными барханами.
Небольшая доработка лиц вручную. Фотография живого человека проявлялась поверх модели выборочно, в нескольких местах. Стрелок в очках в игру не вошел. Про него говорили: "У него, наверное, дома есть заграничные кассеты".
Чтобы сделать щенят псевдособаки, Рома Малинкин (аниматор "Зова Припяти", технический директор Cradle) предложил изменить пропорции оригинальной, взрослой модели. Охранник офиса GSC. Очень добродушный и весёлый человек. Когда я делал этот слайд, было уже совсем поздно, около полуночи. Охранник укладывался спать, именно поэтому он в майке. Я упросил его попозировать мне, и сфотографировал на свой старый телефон Motorola. Говорю ему: "Потирайте руки и ухмыляйтесь — вы бывалый торгаш". А он отвечает: "Ой, Илья, иди уже домой".
Когда все слайды были готовы, нужно было их анимировать — придать немного динамики самим слайдам и, особенно, тем местам, где слайды сменяли друг друга. В программе для видеомонтажа(Sony Vegas) я придал кадрам небольшое мерцание, шум и сделал затемнения по краям. Сверху поместил слой с вытянутой по горизонтали картинкой, с чёрными "волнами". Картинка смещалась, "волны-затемнения" накатывали на слайд сверху и снизу, на время, скрывая часть деталей, и этим оживляли кадр.
Когда подходил момент смены слайда, проявлялось видео летящих листьев, снятых программой Fraps непосредственно в игре. Листья становились гуще, и, наконец, кадр резко затемнялся ещё одной смещающейся картинкой. В момент, когда кадр становился полностью чёрным, слайд подменялся.