Подробнее
stalker 2,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,фэндомы,игровая физика,прогресс,ragdoll,Игры
физика в современных играх мертва, за то вон вам текстурки 8к, через апскейлеры...
хомяки игры по графону оценивают а большего им и не нада
В принципе, всегда обращайте внимание на погоду, когда вам в очередной раз начинают затирать про гиперреалистичный мод/рендер/демку, потому что в 90% случаев это будет затянутое серое небо или дождь, и как следствие отсутствующие тени вкупе с блеклыми цветами. Так сделать "реализм" гораздо проще
Мне бы побольше этих игр с дождем. Везде ебаные джунгли, подземелья, деревеньки говна и пустыни в середине весны/лета.
В Индиане такой стелс, я вас прошу. После того же Дисхоноред или Сплинтер Селлов просто позорище. Я просто под носом у нациков бегал, а им хоть бы хны.
Графон реалистичный у него и правда (он симулирует запись с камеры, а не чистую реальность), но на этом всё. По звукам/физике/стрельбе даже современные калдути реалистичнее (я уже не говорю про таких гигантов, как сквад/тарков и пр.)
А большего им и не дадут при всем желании, поскольку это надо не только на отдел маркетинга тратиться тогда, но и на разработку не на аутсорсе за три с половиной бургера. Это же тогда руководство когда вообще себе накопит на золотые парашюты, не говоря уже за отдых с шлюпками и препаратами?
Ещё хуже: у хомяков больше полигонов = лучше графика
На примере кубача и его модов я понял одно
Главное – не полигоны, не лучи, не фотореализм, главное это
Неа, Project Sacrifice, просто искал модпаки и такой попался, довольно прикольный.
А трубы из Pipez с текстурпаком Pretty Pipez, потому что оригинальные текстуры как будто из 1.12.2 или раньше пришли
Не в тему, но вот прям мысль появилась не так давно и хочется о ней сказать.
Я вот тут обратил внимания, как абсолютно изменился подход к модам майнкрафту, если в 12.02 моды из себя представляли создания некой фактории, то на актуальных версиях это скорее создания большего приключения, с боссами, данжами и так далее.
Ну, хз, модов на боссы, данжи и прочее было довольно много и до этого, типа Twilight Forest, Divine RPG и подобные
Плюс сейчас сейчас даже некоторые старые технические моды подтягиваются на новые версии
Плюс, конечно же, Create
Да, это всегда было. Но упор именно раньше делался на создания некого завода или автоматизации. Щас же если смотреть, то самые популярные моды в большинстве случаях представляют из себя создания некого приключения - rpg. Если раньше были всякие Thaumcraft или Industrial Craft с его кучей адонов. То щас из похожего на слуху только Create. Хотя в тоже время на акутале самые популярные моды это всякие моды от YUNG's или L_Ender's Cataclysm, которые как раз и делают упор на приключения.
Yung's не про приключения, это ванилла+ моды, модифицирующие стандартную генерацию.
Конечно, ванильные данжи это про приключения, но ничего прям совсем нового YUNG's не добавляет и будет к месту даже в весьма технической сборке
Автоматическая сборка низковольтажной микросхемы из GregTech с помощью системы хранения из недавнего обновления 6.0 мода Create (запись ускорена, что бы не весила слишком много)
В 2004-м вместе с Half-Life 2 и Doom 3 вышел Far Cry. Выдающимся графоном (по сравнению с конкурентами) он не обладал, но был охуенен.
Всегда ценил геймплей и сюжет, на графику пох.
Или еще Кукурузис и Ред Фекшн с их разрушаемостью. А сейчас это забытые технологии предков.
Я за давностью лет наверное подзабыл. Но насколько помню, в Red Faction разрушаемость была как маркетинговая фича и практической ценности не имела. За пределами первого уровня ей толком не давали побаловаться.
Побаловаться давали, но практической ценности она не имела: вот ты можешь взорвать стену и что? По большей части, мобов приходилось сносить просто стрельбой и возможность взрывать стены особо не помогала. Ну и потом, взрывать можно было только стены из земли (гг - восставший шахтёр), а не любые игровые объекты.
У них и раньше всё вроде было ок. Помню в Bad Company 2: Vietnam сидя в Хьюи можно было разнести вьетнамскую деревню на запчасти.
У BF тоже уже давно Фростбайт устарел и даже со сменой поколений консолей один хуй топчатся на технологическом уровне BF 3-4.
Даже если сравнить Half-Life 2 из стима со всеми обновлениями и труъ-half-life 2 сборки
2187 - там уже много различий в физике и проработке. В старой внезапно гораздо больше физики было, она была детальнее, и объектов на карте было больше.
Не такая и хорошая HL2. Я полистал форум hl-inside в теме прошедших игру. В ней также отзываются о недоработке графики: кубизм уровней, примитивные физические загадки- перенести кирпичи на половину качелей или найти аккумулятор, трупы не взаимодействуют с пропами на уровне, только между собой. Вместо обследования комплекса Черной Мезы в первой части мы проходим аттракцион склеенных наспех уровней- стрельба, поездка на катере, броски объектов гравипушкой, опять поездка но на багги, стрельба, улучшенная гравипушка.
Просто нереальное количество КРАСНЫХ БОЧЕК, дальше пилы под кроватью, энерго шарики в финале. Вместо тактики, мы просто проходим ебучий тир.
ага, давно ходят, с 2008
"Метать диски от циркулярки чтобы ими разрубало врагов пополам или отрезало головы?" - unreal tournament и он вышел раньше халвы
Уже в 2004 году вышел крайтекоский far cry. Можешь даже найти ролики с эффектом домино, даже составленные из красных бочек. Только с появлениием gmod игру на движке сорс можно называть песочницей, физика просто гимик геймплея.
>физика - неотъемлемый элемент геймплея. Загадки примитивные - но раньше и таких не было.
В tresspasser вышедшая в октябре 1998 года (лол, раньше самой серии hl) позволяла взять любой предмет в руку. Предмет можно было развернуть в любых направлениях. Таким образом чтобы побороть велоцераптора нужно замахнуться с доской и ударить. С другой стороны держа оружие динозавры напав или даже окружение могут сбить прицел. Примитивные задачи вроде качель, или поставить доску чтобы пройти дальше, в ней гораздо чаще чем в хл.
>снять со стены радиатор и закрыться им от пуль
Это скрипты, враги не видят за пропами. Можешь взять колесо и смотреть на беспомощного метрокопа за пулеметом на шлюзах. В демо е3 солдаты стреляли в точку на радиаторе, а не самого игрока.
В обновах физика порезаная, особенно когда на новый движок её перетащили
Ты еще про уникальные или хотя бы НОВЫЕ механики не вспоминай - совсем грустно станет .
Control душит своим постоянным респом врагов, что есть проблема, когда ты постоянно теряешься в уровнях. Даже чтение табличек не всегда помогает не заблукать. А местная карта -- это просто издёвка от дизайнеров. Но игра крутая, да.
Что в ждалкере 2 не мертво?
Современные разработчики еще ебашут адовый полигонаж, просто потому что могут. На скринах очень показательный пример, игры 2014 и 2025 года, выглядят они примерно одинаково, но плотность полигонов в игре 2025 года местами на 1-2 порядка больше, в результате игра жрет намного больше ОЗУ. В первой, так к слову, еще есть динамические источники света, а во второй нет.
Blackshard
дык, о том и речь, даже в простых модельках куча полигонов, нахуя - не понятно
извольте, переписывать физический движок очень дорого
Проклятье геймдева. С каждой новой игрой мне всё меньше хочется покупать новое железо.
Помню говорили, что в ванильном скайриме пиздатая графика, потому что текстурки заебись.
Много не нужно на самом деле, сложил 10 тонн автоматов в сержанта Авоську и понес его к Сидоровичу
Дык вроде рэгдол от движка зависит. В первом был самописный, а это анрил 5. В первом они коллизии трупов прописывали сами, а в анрил, предположительно, с целью оптимизации, такого нет
Скорее просто на плагин с рекдолом зжопились
Анрил может много-много больше, чем кажется. Вопрос только в том сколько сил и денег готовы вложить в разработку.
Плохая новость - как показали всякие релизы киберпанков, деньги нужно вкладывать в маркетинг, а в разработку по остаточному принципу. Результат на гифке выше
Так Киберпанк на самописном двигле Редов был тут банально просто неоткуда брать готовые решения
Тут снова виноваты эффективные менеджеры которые подсосались к Редам и дальше цифр не видят
как люди забеали посыпать сахаром воспоминания, пиздец.
на народной 1060, которая на момент выхода КП ни разу не была старьём, и многие её купили за год-два до КП - около 40 кадров на минималках. даа, оптимизация пиздец я ебу.
главное с уверенностью побольше хуйни спиздануть.
От её народности она производительней не стала
суть не в производительности, а в том что люди помнят только хорошее, даже если это нихуя не правда, и из-за этого теперь воняют на обычные игры типа сталкера.
уже ниже вон ДУМ называют оптимизированным.
мне такие примеры приводили что ахуеть можно. дес стрендинги, хорайзоны. та блядь уже киберпанк оптимизированным называют!
зато анрил взорвётся, смешно же
движок дума нового может. Да, там не открытый мир и всякие квесты, но он, мне кажется, чемпион по способности летать на слабом железе
Двигло нового Дума это ИдТеч7...
С ним умеет работать и оптимизировать только две команды которые сидят под крылом одного издателя, и одна из команд собственно разработчик движка
дум 2016 на видюхе 15 года 960 на средних шёл в 50 кадров.
а у большинства видюха конечно старше чем 1 год, и большинство не имело даже 50 кадров.
Атмосферные детали зато проработали (имею в виду анимации и геймдиз в целом). Но те (на самом деле, не так уж и многие) что есть, почти золото. Погружение отменно
Есть. Просто они не стали этого делать.
Блять это хорошо, что ваще удаётся приносить. Они имеют свойство испаряться со всем лутом внутри)
Просто разработка игр стала уделом нормисов, а не задротов. Ведь смысл уе5 в том, что любого бомжа можно с улицы взять и он будет способен с ним работать. Ну и готовые ассеты, конечно же.
Благо инди никто не отменял. Так-то у сталкера есть аномали гамма, которая по сути и есть тру сталкер 2, просто у него нет такого пиара, как у официального сиквела.
Я сейчас играю в игры времен х360 и насколько же они на голову выше современных игр. Причем по всем параметрам. Даже в плане графона, потому что низкое число полигонов и разрешение текстур компенсируется арт-дизайном.
Разработчик-задрот идет в инди, как и происходит. Другое дело говорящие головы, которые хайпуют на рекламе корпораций, а не освещают годноту.
Если расширять кругозор, то одними сосаликами инди не ограничены.
Да, одни рогалики...
Noita, Deep Rock Galactic, FNaF, Balatro, Factorio, Super Meat Boy, Ultrakill, Snoot Game, Undertale, Minecraft...
Пиздец однообразие, как одну от другой отличить-то?
Кайнд оф тру. Я так с ребятами некоторыми работал и постоянно задавался вопросом нахрена они вообще в геймдев метят, если ничего не знают, не хотят и даже в игры не играют.
Хорошо, что есть инди область, в которой ты можешь реализовать свои идеи. Но нужно найти идейных людей, что, судя по всему, достаточно проблематично т.к. нормисы стали лезть в задротские сферы.
Упаси господь кого угодно быть инди разрабом. Это уж точно можно делать только из огромной любви к играм. Случаев, когда реально мелкое инди приносит достаточно денег, чтобы оправдать затраченное время и силы, мизерное количество на фоне огромной массы провальных проектов. Это можно либо делать в качестве хобби после обычной работы, либо если у тебя есть абсолютно чёткое понимание всех аспектов будущего проекта.
Я и писал об инди как о хоббе скорее. Прекрасно понимаю, что там риски большие в плане заработка.
Лишние функции могут слишком усложнять продукт. Разраб то может и не против добавить какую-то крутую функцию, вот только она может все портить, особенно это ощущается в большой игре. Там постоянно приходиться идти на компромис.
Полно ж историй где хорошие казалось бы штуки приводили к проблемам. Типа физических мотыльков в Скайриме которые ломали телегу в заставке.
Бросаешь внутрь гранату, и игра вылетает из-за перегрузки физического движка?
Ну в скайриме при выкидывании 5+ объектов они выкидываются в один стак
Во Флешпоинте ставишь пол сотни танков, кидаешь в одну точку сотню зарядов пластида и наблюдаешь новую космическую программу генерала Губы.
Там столько этого мусора, что ты его даже не собираешь, только место занимает, да и лутаться смысла тоже нет.
И потом ещё и в катсценах через эти буханки неписи пробираются
Еще в старом движке все обьекты на поверхности были как отдельные динамические детали, т.е этот профнастил не является частью поверности, профнастил лежит как отдельная деталь, у него есть нижняя поверхность.
а зачем? игра продалась, теперь всё, набирайте студентов на следующий проект
Ты никогда, прийдя убить условного Упыря в ТД не наблюдал как его и остальную шайку кидальщиков дерут кабаны и тащят в сторонку чтоб сочно ими почавкать? Остается сидеть в кустах и потирая ручки радоваться что они получили по заслугам, а потом с чистой совестью идешь получать "честно" заработанное. Никогда не приходилось видеть бои между плотями и собаками за территорию, мысленно делая ставки кто кого одолеет? Не случалось прийдя на дикую территорию любоваться как кривосися скидывает мерков с 3 этажа недостроя? Хреново ты играл значит.
Честно говоря я подобное больше по модах помню, в ванильной у меня редко такое бывало (впрочем не утверждаю что этого нет вообще если что)
Oblivion вспомнился. Вот там нормальное дело повстречать посреди леса бегущего за оленем стражника из вообще другого города... Или рыбу, которая гонится за обидчиком по суше, подпрыгивая прям как настоящая рыба выброшенная на берег, из-за физики, медленно, но верно движущаяся в сторону противника, хотя он уже давно ушел куда-то...
Там рыбы могут из воды выйти? Ты не придумал?
Видел пару раз.
Это погружение, ебаный рот. Иммерсивность один из столпов сталкача. Во втором этого нет
Проблема в том, что при А-лайфе часть мобов/НПЦ уже были на карте, она перемещались и действовали. Во второй части даже бинокль убрали, что бы игроки не видели как мир прибит. Если в первых частях ты мог достать бинокль и понаблюдать как ВДАЛЕКЕ мобы бегают, передвигаются, деруться, то тут весь мир - это НПЦ прибитые к местам, и все то, что спавнится в 50 метрах от тебя. От чего часто бывают ситуации, где ты идешь по пустой локации, и тут сзади просто начинают хреначить в спину. Как? Лока пустая, ты зачистил. А вот, А-лайф решил что тебе скучно, на тебе 4 врагов за спину. Вот прост.
Mount & Blade (16 сентября 2008) так умела. Я конечно понимаю что там симуляция проще и сам мир не то чтобы большой, то, се, но вообще учитывая СКОЛЬКО времени занимают пустые прогулки по Зоне, вопрос почему не сделали ограниченные локации (в том ж третьем ведьмаке очень хорошо себя показали такие решения, это не говоря про оригинальные сталкеры) остается открытым
> Mount and blade тебе прям на глобальной карте отрисовывала битвы с участью десятков нпс?
> симуляция проще
Разбудите меня через сто лет и спросите "что делают на реакторе?"
Я отвечу "срутся в комментах и не умеют читать" и буду прав
А есть тут кто из трипл А разработчиков, у меня вопрос есть, я так понимаю обсчитывание для всех моделек отключили для оптимизации, но мне кажется что если назначать физическую модель, на последний Lod (level of detail) то это не должно много жрать ресурсов, или никто не знает как оптимизировать под 5ый Анриал?
мне кажется , что они тоже не знают раз не могут до сих пор пофиксить статтеринг .
Unreal Engine v5.2 со слов эпиков полностью не решает эту проблему
а что по твоему должны делать модели при переходе с лод0 на лод1? замирать? ладно, а как с ними будут взаимодействовать не обьекты что не замирают?
в целом это не сделали ибо это нахуй не нужно и никому не интересно, при желании можно тупо включить физику
обычно для коллизий отдельный "физический скелет" из коллайдеров и отдельный "визуальный" из скелета-иерархии и скиннедмешом(или кусками меша в каждой кости). ЛОД это чуть про другое
Ну я про то что, бы за физику отвечал недорогой по полигонам дамми
ну так обычно и делают
Зато в сталкере есть заскриптованые крутые звуки смерти: после заряда картечи в лицо и отлетев на 5 метров бандит еще секунд 7 кашляет, ругается и зовет пацанов) В игре нет ни одной смерти молча, это капец раздражать начало в какой-то момент, так что я заменил половину предсмертных звуков секундной тишиной еще на первом своем прохождении
ну разработка игр дорожает и. э. ну.ну вы понимаете. А ВОТ В СМУТЕ....
В новом сталкере и маньячить не интересно. Пирамидки из тел собирать, диорамы перестрелок выставлять и головой в костер мертвых бандитов не сунешь. А что там делать то?
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
физика в современных играх мертва, за то вон вам текстурки 8к, через апскейлеры...