stalker 2 :: S.T.A.L.K.E.R (#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,) :: ragdoll :: прогресс :: игровая физика :: Игры :: фэндомы

stalker 2 игровая физика прогресс ragdoll Игры ...#S.T.A.L.K.E.R фэндомы 

Подробнее

stalker 2,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,фэндомы,игровая физика,прогресс,ragdoll,Игры
Еще на тему
Развернуть

Отличный комментарий!

физика в современных играх мертва, за то вон вам текстурки 8к, через апскейлеры...

SmutSmut08.03.202515:40ссылка
+103.5

физика в современных играх мертва, за то вон вам текстурки 8к, через апскейлеры...

SmutSmut08.03.202515:40ответитьссылка 103.5
Эх, а я ещё помню как смотрел первую технодемку half-life 2 c Е3 - как охреневал. Реалистичные разрушения, отражения с преломлениями, физические головоломки, рагдолл и прочее - где это всё? А ведь тогда никакого рейтрейсинга и близко не было. А сейчас только требования растут, а технологии деградируют.

хомяки игры по графону оценивают а большего им и не нада

А потом:
Физику, к сожалению, пофиксить модами затруднительно, потому что за физику отвечает движок. Так бы в Скайриме уже сто раз исправили проблему с предметами, которые при соприкосновении торпедируются в небеса.
Зачем это исправлять?
Эта проблема высокого ФПС. Если выставить 60 ФПС, то всё норм работает. А вот другие два бага модами до сих пор не пофиксили.

Скайрим не делает сохранений. Нужно отключать защиту от программ-шантажистов в вин10.
Довакин не поглощает душу дракона при осмотрена его тела в главном квесте. Есть аш два мода на эту тему, но кому-то помогает, кому-то нет. Мне не помогло, поэтому сейчас перепрохожу.
Да если бы, графоном чето тоже не спешат кормить. Всякие обещания реализма были, то же Unrecord, как говорится помним, любим скорбим. А по факту и нет, чего то особо графонистого, во что бы можно было поиграть. Киберпанк с модами, всякие демки аля матрицы, и как бы все.
Фото реализм как то завозить не спешат, хотя по росту требований как бы уже стоило.
Причем помимо технически ограничений, на фоне популярности фортнайтов еще часто это бывает стилистически, тот же деслуп или ред фол выглядит отвратно умышленно. Лично мне и гост оф цусима как то в визуальном плане незашел, какой то пластмассово пластилиновый.
Я вот в прошлом году взял 4070S, и на работе, стали же спрашивать, "мол какая же картинка на таком железе?" а реально по факту похвастаться нечем. Как уже говорил, только киберпанк с модами.
Игру с графикой уровня метро исход (2019 года выпуска, которую я проходил на RX580) еще ой как постараться надо, что бы найти.
Да просто фотореализм в большинстве играх не нужен от слова совсем. Вот тебе Готику завозят с фотореалистичными сканами и что? Кругом мешанина, глазу не за что зацепится. Потому, что игра - это комплексное произведение искусство и один из аспектов этого искусства: правильно расставленные художником акценты в сцене.
Но в ряде игр фотореализм бы явно не помешал. Плюс хотелось хоть какой то набор иметь, а то как то и с мультяшной, и с анимешной, и с кислотно детской игр полно, а вот реализм только по демкам искать.
Да и как бы акценты хорошей графике не помеха, вот ремейк сейлант хила вполне себе, ну если только конские требования не считать.
Unrecord никогда и не был про реализм, это от и до наебалово. Там просто насрано эффектами постобработки по самую жопу. У кого глаз не намётан не видит косяков и убогой графики за десятью слоями хроматических аберраций, виньетки, рыбьего глаза, блюра, блума, шатающейся камеры и прочих цыганских фокусов типа непроглядной черноты без полутонов в тенях и наоборот диких засветов из окон
Ну хз, смотрится все равно отлично, я бы поиграл, а учитывая ажиотаж думаю не только я.
Что не без уловок это понятно, я вот вспоминаю как преобразился кибер когда накатил мод на реализм, который казалось бы игру более серой делает, но баллов реализма сразу целая куча накинулась.
Вот например Digital Foundry зачихляли какой индиана технологически прогрессивный, и что передовые технологии, и может эти все технологии там и есть, но по факту перед нами коридорное мыло.
И как по мне, лучше уж игра которая тебя обманывает за счет всяких эффектов, но выглядит достойно, нежели технологический некстген, но по факту имеющий картинку явного пастегна.
>накатил мод на реализм, который казалось бы игру более серой делает
Помимо приглушённого цветокора он делает перманентную пасмурную погоду, благодаря которой можно вообще не делать тени, т.к. и ирл рассеянный облаками свет их практически не даёт. Вот и весь ваш реализм с отключенными тенями

В принципе, всегда обращайте внимание на погоду, когда вам в очередной раз начинают затирать про гиперреалистичный мод/рендер/демку, потому что в 90% случаев это будет затянутое серое небо или дождь, и как следствие отсутствующие тени вкупе с блеклыми цветами. Так сделать "реализм" гораздо проще

Мне бы побольше этих игр с дождем. Везде ебаные джунгли, подземелья, деревеньки говна и пустыни в середине весны/лета.

А так ли это важно? ну по крайней мере пока эта тема не стала уже совсем заезженной.
Если спрос на реализм картинки есть, крупные студии в этом направление не сильно то движутся, а мододелы делают, что могут.
Не без нюансов конечно, и не без определенных компромиссов.
Но с другой стороны, чего то по луче ведь пока никто предложить не спешит, потому довольствуемся, тем, что есть. Даже если это все обман и с костылями, меня устраивает.
Тот же KСD2 выглядит отлично, правда если там сесть магия рассеивается и видно какие растения плоские, а если воду смотреть под определенным углом, видно с какими нюансами обсчитывается. Но лично меня это не смущает. В гемплее картинка приятная , природа как живая, в целом визуальный ряд не вызывает отторжения и это хорошо, даже если это набор костылей.
Я вот не задумываясь выберу картинку KСD2 где и RTX то нету, нежели скажем новомодный Outlaws , где тебе и Direct Illumination и RTGI, и может быть с точки зрения физики там картинка более корректная. Но, чето лично мне от этого как то не легче. Выглядит и воспринимается как по мне посредственно.
Что ты имеешь против коридороности? Меня лично наоборот тошнит от бесконечных "опенворлдов", которые проёбывают 50 часов твоей жизни, а сюжета там хорошо, если на 6 часов наберется. Plague Tale на их фоне выглядит ураганом непрекращающейся сюжетки и это зашибись. Я такого сюжетного концентрата уже десяток лет не получал.
Геймплей это отдельная история, в том же индиане меня куда больше отталкивающим было, что это стелс.
Речь про графику шла, а по графике мне кажется, что можно без раздумий опенворлдом прощать там текстурки мыльне, здесь камни треугольные, а вот там источник света похеренный, ибо мир большой, где то,да не уследишь. Тестеры везде не побегают.
А когда у тебя узенький кордиор, и при этом постоянно попадаются ультра мыльные текстуры это как то не простительно, не считая того, что игра и вылетать может, ведь в карте всего 12гб, и этого на унылые коридорчики не хватает.
Я собственно к чему, по моим взглядам если игра коридор, то там или картинка должна быть выше, или требования ниже. А не вот это вот все.
К Plague Tale у меня претензий нет.

В Индиане такой стелс, я вас прошу. После того же Дисхоноред или Сплинтер Селлов просто позорище. Я просто под носом у нациков бегал, а им хоть бы хны.

что есть, то есть. Так то в целом стелс казуально упрощенный аля фар край, только вот в условном фаркрае стелс это чисто геймплей разбавить, потому простительна его примитивность. Все таки в стрелялки не за стелсом ходят.
То тут это вроде как основная механика.
Та там тот стелс исключительно опциональный, в игре буквально нет ни одной секции с обязательным стелсом

Графон реалистичный у него и правда (он симулирует запись с камеры, а не чистую реальность), но на этом всё. По звукам/физике/стрельбе даже современные калдути реалистичнее (я уже не говорю про таких гигантов, как сквад/тарков и пр.)

Такое ощущение, что разрабы думают, что если напихать в игру света, чтоб глаза болели, миллиард полигонов, 88к текстурок, то графика сразу станет красивой. А делают так просто потому что движки и железо позволяют. Но при этом графика вообще ни разу не приятная.

А большего им и не дадут при всем желании, поскольку это надо не только на отдел маркетинга тратиться тогда, но и на разработку не на аутсорсе за три с половиной бургера. Это же тогда руководство когда вообще себе накопит на золотые парашюты, не говоря уже за отдых с шлюпками и препаратами?

Ещё хуже: у хомяков больше полигонов = лучше графика

На примере кубача и его модов я понял одно

Главное – не полигоны, не лучи, не фотореализм, главное это

Так, тут у тебя Create, трубы немного напоминают Mekanism, но не могу быть точно уерен. Справа как будто водяной наполнитель из Thermal series. Ну и обожённый или выженный литейный механизм из Tinker Construct.
Ты случайно не пак "Enigmatica" играешь?

Неа, Project Sacrifice, просто искал модпаки и такой попался, довольно прикольный.
А трубы из Pipez с текстурпаком Pretty Pipez, потому что оригинальные текстуры как будто из 1.12.2 или раньше пришли

Не в тему, но вот прям мысль появилась не так давно и хочется о ней сказать.
Я вот тут обратил внимания, как абсолютно изменился подход к модам майнкрафту, если в 12.02 моды из себя представляли создания некой фактории, то на актуальных версиях это скорее создания большего приключения, с боссами, данжами и так далее.

Ну, хз, модов на боссы, данжи и прочее было довольно много и до этого, типа Twilight Forest, Divine RPG и подобные
Плюс сейчас сейчас даже некоторые старые технические моды подтягиваются на новые версии
Плюс, конечно же, Create

Да, это всегда было. Но упор именно раньше делался на создания некого завода или автоматизации. Щас же если смотреть, то самые популярные моды в большинстве случаях представляют из себя создания некого приключения - rpg. Если раньше были всякие Thaumcraft или Industrial Craft с его кучей адонов. То щас из похожего на слуху только Create. Хотя в тоже время на акутале самые популярные моды это всякие моды от YUNG's или L_Ender's Cataclysm, которые как раз и делают упор на приключения.

Yung's не про приключения, это ванилла+ моды, модифицирующие стандартную генерацию.
Конечно, ванильные данжи это про приключения, но ничего прям совсем нового YUNG's не добавляет и будет к месту даже в весьма технической сборке

Я думаю, даже когда на слуху был индастриал крафт, всякие моды на голодные игры на голову его опережали по популярности среди школьников. Ну а так технических сборок и сейчас хватает и тогда хватало, но о них знает и играют полтора человека, как тот же GTNH
Что тут происходит?

Автоматическая сборка низковольтажной микросхемы из GregTech с помощью системы хранения из недавнего обновления 6.0 мода Create (запись ускорена, что бы не весила слишком много)

А, что самое забавное, графона то тоже нету. Простой тест, сравнить визуально современную игру с игрой десятилетней давности и игру десятилетней давности с двадцатилетней. Во втором случае разница, что говорится, на лица, а, вот, в первом отличия, само собой будут, но не настолько радикальные. А мощность то видеокарт растёт даже не линейно, а, едва ли, не экспоненциально.
Тут как раз разговор о графонии и физике в играх, а ты зачем-то вылез с упрёком в сторону графония. Тебе норм?

В 2004-м вместе с Half-Life 2 и Doom 3 вышел Far Cry. Выдающимся графоном (по сравнению с конкурентами) он не обладал, но был охуенен.
Всегда ценил геймплей и сюжет, на графику пох.

Или еще Кукурузис и Ред Фекшн с их разрушаемостью. А сейчас это забытые технологии предков.

Я за давностью лет наверное подзабыл. Но насколько помню, в Red Faction разрушаемость была как маркетинговая фича и практической ценности не имела. За пределами первого уровня ей толком не давали побаловаться.

Побаловаться давали, но практической ценности она не имела: вот ты можешь взорвать стену и что? По большей части, мобов приходилось сносить просто стрельбой и возможность взрывать стены особо не помогала. Ну и потом, взрывать можно было только стены из земли (гг - восставший шахтёр), а не любые игровые объекты.

Если верить кадрам с тестов в новой Battlefield будет нормальная разрушаемость, надеемся на Зампеллу. Да и The Finals играется с разрушаемостью, Embark как раз студия бывших авторов Battlefield.

У них и раньше всё вроде было ок. Помню в Bad Company 2: Vietnam сидя в Хьюи можно было разнести вьетнамскую деревню на запчасти.

В последней 2042 разрушаемость тухлая, по большей части только стены в заскриптованых местах пробиваются и всё. Есть несколько фишек вроде взрывающейся/взлетающей ракеты на Космодроме, но на геометрию карты они влияют примерно никак, соответственно никакого Levolution тоже нет

У BF тоже уже давно Фростбайт устарел и даже со сменой поколений консолей один хуй топчатся на технологическом уровне BF 3-4.

говорят в финалс хорошая разрушаемость, особенно как для сетевой игры
Ну в хл3 может интересное что-нибудь увидим
А ты хл3 собрался увидеть?
Мы собрались жить вечно.
Не надо жить вечно. Достаточно пережить Габена лет на пять, и выкатят этот халфлайф. Правда халфлайф без Габена, как яблоко без джобса, но в том и суть.
Без Габена может и стим не выстоит
Утечки инфы по её разработке снабжают мой копиумный аппарат в более чем достаточных количествах

Даже если сравнить Half-Life 2 из стима со всеми обновлениями и труъ-half-life 2 сборки
2187 - там уже много различий в физике и проработке. В старой внезапно гораздо больше физики было, она была детальнее, и объектов на карте было больше.

Не такая и хорошая HL2. Я полистал форум hl-inside в теме прошедших игру. В ней также отзываются о недоработке графики: кубизм уровней, примитивные физические загадки- перенести кирпичи на половину качелей или найти аккумулятор, трупы не взаимодействуют с пропами на уровне, только между собой. Вместо обследования комплекса Черной Мезы в первой части мы проходим аттракцион склеенных наспех уровней- стрельба, поездка на катере, броски объектов гравипушкой, опять поездка но на багги, стрельба, улучшенная гравипушка.

Просто нереальное количество КРАСНЫХ БОЧЕК, дальше пилы под кроватью, энерго шарики в финале. Вместо тактики, мы просто проходим ебучий тир.

Легко критиковать с высоты послезнания, но это игра 2004 года и это первая игра, где физика - неотъемлемый элемент геймплея. Загадки примитивные - но раньше и таких не было. Сама идея того, что можно сложить бочки на одну часть рычага чтобы стать на вторую и залезть повыше, раньше в шутерах не применялась вообще. А гравипушка - вообще квинтэссенция физического геймплея. Где ещё можно снять со стены радиатор и закрыться им от пуль? Метать диски от циркулярки чтобы ими разрубало врагов пополам или отрезало головы? Или кинуть банкой краски - и покрасить врага.
Вот соглашусь! На то время, когда мы её проходили, это было крайне свежим и не имеющим аналогов. Мне просто башню сносило от физики и от решения квестов с помощью окружения. Мне кажется, что 3хл не сделают только потому, что уже не смогут прыгнуть выше самими собой же задраной планки именно новшества в геймплее. Но обидно, что сюжет просит концовки. Могли бы сжать яйца в кулак, собрать всевозможные технологии, физику, освещение и забахать финалку, от которой все кончат в трусы прямо с анонса. Пусть её разрабатывают хоть десять лет (чуйка чует, что база уже есть и работа ведется) но я бы именно эту игру хоть на предзаказе купил бы.
Ходят слухи, что третья уже на высокой стадии готовности и скоро анонсируют...

ага, давно ходят, с 2008

Но сейчас куча подтверждений в обновлениях их движка. Там то и дело попадаются детали, которые указывают, что работа над хл3 идёт вовсю и уже действительно на высокой стадии готовности.
Вот абсолютно с такой же логикой ждали третью Shenmue, а получили посредственную игру, которая не только не дала игровой индустрии ничего нового, так и сюжет не закончила.

"Метать диски от циркулярки чтобы ими разрубало врагов пополам или отрезало головы?" - unreal tournament и он вышел раньше халвы

Ты правда не понимаешь разницы? Одно дело, когда у тебя оружие может стрелять только циркулярками. Другое — когда блин от циркулярки не оружие, а элемент окружения. И ты волен его поднять и швырнуть. Но помимо циркулярки ты можешь поднять вообще всё, что не приколочено, и использовать по-разному.

Уже в 2004 году вышел крайтекоский far cry. Можешь даже найти ролики с эффектом домино, даже составленные из красных бочек. Только с появлениием gmod игру на движке сорс можно называть песочницей, физика просто гимик геймплея.

>физика - неотъемлемый элемент геймплея. Загадки примитивные - но раньше и таких не было.

В tresspasser вышедшая в октябре 1998 года (лол, раньше самой серии hl) позволяла взять любой предмет в руку. Предмет можно было развернуть в любых направлениях. Таким образом чтобы побороть велоцераптора нужно замахнуться с доской и ударить. С другой стороны держа оружие динозавры напав или даже окружение могут сбить прицел. Примитивные задачи вроде качель, или поставить доску чтобы пройти дальше, в ней гораздо чаще чем в хл.

>снять со стены радиатор и закрыться им от пуль

Это скрипты, враги не видят за пропами. Можешь взять колесо и смотреть на беспомощного метрокопа за пулеметом на шлюзах. В демо е3 солдаты стреляли в точку на радиаторе, а не самого игрока.

Даже кирпичи было диковиной, я помню в халфе развлекался ходил всякий хлам собирал в тазик ибо реально физика диковинкой была. Да что уж, вот на дворе 2025 год. Много игр где можно любой мусор поднимать и крутить во все стороны?
Так же мне запомнилась оптимизация, когда играл на 144мб оперативы загрузки были через каждую дверь и считал, что так и надо. Но когда потом обновился комп, и там уже аж гиг стоял, загрузки были редкими редкими. Так же когда играл с читами на полет, был удивлен, что как много всего отсечено, что не может попасть в кадр. Теже большие бочки, имеют только одну сторону. Плюс как срежиссировано, выглядит как одно цельное непрерывное приключение.
Но в первую очередь конечно физика, шок контент был, когда в игре бросаешь две гранаты, и взрыв первой откидывают вторую. или когда заходишь в помещение и кидаешь гранату, а взрыв роняет стеллажи , раскидывает бочки, а лут с полок разлетается по всему ангару. Мне кажется сейчас такое мало кто предложить может, а что уж говорить про двадцать лет назад.
Хотя вычислительные мощности ой как шагнули, что уж там, у меня нынче в роутере оперативы больше чем, чем на компе на котором халфу проходил.

В обновах физика порезаная, особенно когда на новый движок её перетащили

Ты еще про уникальные или хотя бы НОВЫЕ механики не вспоминай - совсем грустно станет .

Noita, Teardown, Hardspace Shipbreaker, Lethal Company, DRG - да, теперь индюшатина экспериментирует с механиками, а ААА только декорации меняют в бесконечных шутанах-аванпостозачищалках.
Условно инноваторским AAA я бы назвал Death Stranding, но он настолько артхаусный, что не всем зашло и еще меньше смогли его понять(прорашить по сюжету = не играл вообще).
А, вот еще Control я бы назвал оригинальным. Но тоже "не для всех": любителем зависнуть часами за прочтением SCP - зашел, а любителям стандартного пиу-пиу показался душным(разнообразия пушек не доложили и лорные записки заставили бедных читать).

В общем можно сделать вывод, что любая оригинальность приводит к нишеванию, как следствие: охват аудитории сужается, но затраты на маркетинг тоже, т.к. это оригинал, который и так захотят купить, а не один из 100 сортов говна, на который надо уговаривать переходить.

Control душит своим постоянным респом врагов, что есть проблема, когда ты постоянно теряешься в уровнях. Даже чтение табличек не всегда помогает не заблукать. А местная карта -- это просто издёвка от дизайнеров. Но игра крутая, да.

Не помню, чтобы они доставляли проблемы. Их либо закидываешь фурнитурой и разносишь дробовиком, либо просто пролетаешь мимо.
А карта... если игра указывает тебе на твои личные слабости и заставляет прокачивать реально полезные скиллы(ориентацию на местности), то это плюс и тоже большая редкость теперь. Morrowind например заставил выучить все стороны света на русском и английском, а так же показывал, что знаки на развилках - это не просто бесполезные декорации, а важный элемент игрового мира, да и в жизни они очень ценны(особенно когда за руль садишься).
Ну если бы хотели прокачивать ориентацию на местности отобрали карту, или сделали карту где игрок не отображается. Сделали бы помещения не такими одинаковыми. А вместо этого делать откровенно убогую карту это реально издевательство.
Такими темпами можно сказать старфилд специально создавался, что бы прокачивать терпение, а то в мире кругом суета, все куда то спешат, в современных играх большие миры бесшовные. А вот в старфилде каждое действие вызывает загрузку, что развивает в игроке терпение и обманность своих действий. Сейчас это большая редкость.
А tlou учит осознанному выбору, во времена тиктоков и шортов все привыкли к быстрому удовольствую, а тут нет, первый запуск игры займет полтора часа, и заняться чем то другим на компе не получится. И если остановить придется начинать все сначала.
Разрабы специально так сделали, что бы к запуску подходил со всей серьезностью. Это определенный плюс.
А если серьезно как по мне с включенным СПГС, любой обсер можно выставить как достоинство.
А я так в свое время стороны света благодаря Морровинда и выучил кстати хD
Та тьі шо, какой там заблукать, с Старейшим Домом даже мой топографический кретенизм справился- а я умудрилась запутаться в городской библиотеке на два коридора/

Что в ждалкере 2 не мертво?

Всё там не мертво. Баги, проёбы освещения, кучи летающего в воздухе дерьма, ебучий бег, прерывающий анимацию перезарядки или анимация случайно нажатого энергетика, не дающая сделать перезарядку, пока тебя ест мутант. Гг упирающийся в порожек чуть выше грязи и неспособный перебраться через забор. Абсолютно бесполезный фонарик. Снайперские нпс и бессмертные химеры. Ваншотящие гранаты до 5 метров и ни как не действующие на 10и. Мой сгорающий пердак от этого поделия...
Но ко всему выше (из того, что вспомнил, пока писал) есть и приятные моменты. Местами красивая погода, ахуенные аномалии, боевка близкая к таркову в плане анимаций попадания по противнику и мува в бб. Попадание молнии прямо перед тобой, бегущим в поле даёт мурашек. Когда кродешься в тоннеле с выставленным вперёд пп под звуки преследующих снорков с мкрцающим светом впереди тоже неплохо. Но вот это вот всё косметик, которая БОЛЬШУЮ часть игры просто нахуй не упала. Вощем агрящих проебов больше, чем ласкающих взгляд имхо. Еще год, полтора, и появятся хорошие сборки модов. А пока гамма наше всё.
Хех
Этот неловкий момент, когда в всеми нахваливаемой Кингдом кам 2 встретил намного больше багов чем в "ужасном" сталкер (за +/- одно и то же время игры, порядка 60 часов)
8к текстуры, вес игры 200 гиг, видяхе нужно минимум 10Гб оперативы, а по итогу мыло такое вроде на пс3 играешь. Я после современных щитдевров запустил вторую борду и будто снова очки первый раз надел.

Современные разработчики еще ебашут адовый полигонаж, просто потому что могут. На скринах очень показательный пример, игры 2014 и 2025 года, выглядят они примерно одинаково, но плотность полигонов в игре 2025 года местами на 1-2 порядка больше, в результате игра жрет намного больше ОЗУ. В первой, так к слову, еще есть динамические источники света, а во второй нет.

это там NaissanceE - и что ещё?

Blackshard

премного благодарен
Если на втором скрине полигонов на 2 порядка(в 100 раз) больше, чем на первом, то это не адовый полигонаж, потому, что могут, а проёб банальнейшей полигональной оптимизации. Что на первом, что на втором скрине кубы - куда там полигоны вставлять, если на одну поверхность по 2 полигона!?

дык, о том и речь, даже в простых модельках куча полигонов, нахуя - не понятно

Лепят в збраше, потом нет времени на нормальную ретопологизацию, а может лень. Поэтому децимейтом упрощают и оставляют как есть.
Та ну, ретоп нужен, нужно же как-то текстурки натягивать
Другое дело, что там все равно сетка плотнющая выходит/
Так никто не мешает тебе анврапнуть хайпольку и вообще никак не оптимайзить. Ретоп не является необходимым условием для накладывания материалов/текстур.

Вот тебе вэпон из шипнутого проекта. Ответственно заявляю, что руками так никто не моделит - там есть супер-тонкие и даже вывренутые треугольники. Сетка пипец какая плотная там, где нафиг не надо. Весит 11к тришек. Учитывая что они юзают полный ПБР набор, всё то же можно получить и на меше в 3-5к.
Мама мне страшно. Даже учитывая что я печатник мне до сетки однохуйственно -- этот автомат вызывает у меня какой-то хтонический ужас

извольте, переписывать физический движок очень дорого

Проклятье геймдева. С каждой новой игрой мне всё меньше хочется покупать новое железо.

остаться расти в "ширь". Я вот с прошлого года ходил на олед мониторы слюни пускал, когда появилось приемлемое предложение все же раскошелился. Уже представляю как на нем буду ведьмака перепроходить.

Помню говорили, что в ванильном скайриме пиздатая графика, потому что текстурки заебись.

Много не нужно на самом деле, сложил 10 тонн автоматов в сержанта Авоську и понес его к Сидоровичу

Дык вроде рэгдол от движка зависит. В первом был самописный, а это анрил 5. В первом они коллизии трупов прописывали сами, а в анрил, предположительно, с целью оптимизации, такого нет

Скорее просто на плагин с рекдолом зжопились

Анрил может много-много больше, чем кажется. Вопрос только в том сколько сил и денег готовы вложить в разработку.

Плохая новость - как показали всякие релизы киберпанков, деньги нужно вкладывать в маркетинг, а в разработку по остаточному принципу. Результат на гифке выше

Так Киберпанк на самописном двигле Редов был тут банально просто неоткуда брать готовые решения
Тут снова виноваты эффективные менеджеры которые подсосались к Редам и дальше цифр не видят

И этот редэнгин был прекрасен. Выдавать такую картинку на скромном железе больше не может ни один движок. Сделай такой масштаб и детализацию как в КП на том же УЕ5, и твой комп уже в меню взорвётся нахуй.
Я играл в Киберпук на старом FX8320 с видяхой 1060, ахуел от детализированных рож персонажей.

как люди забеали посыпать сахаром воспоминания, пиздец.
на народной 1060, которая на момент выхода КП ни разу не была старьём, и многие её купили за год-два до КП - около 40 кадров на минималках. даа, оптимизация пиздец я ебу.
главное с уверенностью побольше хуйни спиздануть.

От её народности она производительней не стала

суть не в производительности, а в том что люди помнят только хорошее, даже если это нихуя не правда, и из-за этого теперь воняют на обычные игры типа сталкера.
уже ниже вон ДУМ называют оптимизированным.
мне такие примеры приводили что ахуеть можно. дес стрендинги, хорайзоны. та блядь уже киберпанк оптимизированным называют!
зато анрил взорвётся, смешно же

движок дума нового может. Да, там не открытый мир и всякие квесты, но он, мне кажется, чемпион по способности летать на слабом железе

Чемпион тут РЕ энжин.

Двигло нового Дума это ИдТеч7...
С ним умеет работать и оптимизировать только две команды которые сидят под крылом одного издателя, и одна из команд собственно разработчик движка

дум 2016 на видюхе 15 года 960 на средних шёл в 50 кадров.
а у большинства видюха конечно старше чем 1 год, и большинство не имело даже 50 кадров.

Я в первый раз его на ультрабуке в 17 году в средние настройки на 40 кадрах прошёл. А ультрабук из среднебюджетных хуавей
>Анрил может много-много больше, чем кажется.

И это верно. Проблема в том, что на нем нихуя никто работать как следует не умеет.
И видимо уж слишком низкий порог входа, есть например Jusant, выглядит как генши на минималках, только хуже, но UE5 и подавай 2060s. А есть вообще всякий треш аля слово чушпана, делается школьниками на коленях, и как следствие даже топ железо может на колени поставить.
Не желание прорабатывать детали - это не вина движка, а вина игроделов. Не думаю, что в UE сложно включить коллизии объектов и всякой физики. Но это ж потом надо как-то оптимизировать. А оптимизации и так нет.

Атмосферные детали зато проработали (имею в виду анимации и геймдиз в целом). Но те (на самом деле, не так уж и многие) что есть, почти золото. Погружение отменно

Есть. Просто они не стали этого делать.

Блять это хорошо, что ваще удаётся приносить. Они имеют свойство испаряться со всем лутом внутри)

Просто разработка игр стала уделом нормисов, а не задротов. Ведь смысл уе5 в том, что любого бомжа можно с улицы взять и он будет способен с ним работать. Ну и готовые ассеты, конечно же.

Благо инди никто не отменял. Так-то у сталкера есть аномали гамма, которая по сути и есть тру сталкер 2, просто у него нет такого пиара, как у официального сиквела.

Я сейчас играю в игры времен х360 и насколько же они на голову выше современных игр. Причем по всем параметрам. Даже в плане графона, потому что низкое число полигонов и разрешение текстур компенсируется арт-дизайном.

>уделом нормисов , а не задрота

И не только разраьотка, Вачяну Подпивасычу и Джону Диваннному та сложность и красота движка не нужна, он не знает , что с ней делать, ему текстурки надо и количество вопросиков на карте/
Так в том-то и дело. Разработчику-задроту пофиг, оценит ли Васяну Подпивасыч крутой регдолл, он для себя старается, чтоб ему красиво было. А вот разработчику-нормису уже нет: если крутой регдолл не оценят, то и делать его не нужно.
Толко вот откуда взяться разработчику -задроту , если фирма скажет пахать от забора и до АК:Вальгала , потому что Вамян иначе не купит . Еще и по пути маркетологи приймут решения , что у них не сРПГ, а сосалик, потому что модно/

Разработчик-задрот идет в инди, как и происходит. Другое дело говорящие головы, которые хайпуют на рекламе корпораций, а не освещают годноту.

>> идет в инди
И делает очередной сосалик

Если расширять кругозор, то одними сосаликами инди не ограничены.

Да, большинство там - осовремененные денди-игры с детским графонием и СПГС

Да, одни рогалики...
Noita, Deep Rock Galactic, FNaF, Balatro, Factorio, Super Meat Boy, Ultrakill, Snoot Game, Undertale, Minecraft...
Пиздец однообразие, как одну от другой отличить-то?

В короткой да. Но в длинную вот три задрота сделали Noita и хорошо так поднялись. Потому, что это пустующая ниша: спрос есть, а конкуренции нет.
С другой стороны все эти АААА-А такие: ого, можно делать казино под видом игросервисов и грести бабло лопатой. Вот только количество лудоманов ограничено и уже жестко поделено Между Варгеймингом, китайскими гайчи вайфу дрочильнями и фортнайто-роблоксами. В результате у нас новые рекорды по просиранию тонн бабла в виде Конкордов, Редфоллов и Суицайд сквадов. А если выстреливает что-то типа Marvel Rivals, то только благодаря тому, что кто-то из старичков эпично так пообсирался и проебал аудиторию(в данном случае Овервотч)

Кайнд оф тру. Я так с ребятами некоторыми работал и постоянно задавался вопросом нахрена они вообще в геймдев метят, если ничего не знают, не хотят и даже в игры не играют.

ДЕЕЕЕЕЕНЬГИИИИИИИИИИИИ!!! ЫЫЫЫ!
В геймдеве совсем не так много денег у наемных кодеров, артистов, дизайнеров. Какой нибудь кровавый энтерпрайз-бэкенд оплачивается лучше и работа спокойнее.
А ещё дохуя нереалистичных дедлайнов и, как следствие, адовые переработки как норма. Люди выгорают так, что массово уходят из профессии.
Я не знаю ни одной причины последние лет 10 идти именно в геймдев, если ты не фанат-задрот.

Хорошо, что есть инди область, в которой ты можешь реализовать свои идеи. Но нужно найти идейных людей, что, судя по всему, достаточно проблематично т.к. нормисы стали лезть в задротские сферы.

Упаси господь кого угодно быть инди разрабом. Это уж точно можно делать только из огромной любви к играм. Случаев, когда реально мелкое инди приносит достаточно денег, чтобы оправдать затраченное время и силы, мизерное количество на фоне огромной массы провальных проектов. Это можно либо делать в качестве хобби после обычной работы, либо если у тебя есть абсолютно чёткое понимание всех аспектов будущего проекта.

Я и писал об инди как о хоббе скорее. Прекрасно понимаю, что там риски большие в плане заработка.

Туда тоже фиг попадешь, кстати, так хоть над графонием работать веселее глазам/
Чистая правда. Но с другой стороны кровавый энтерпрайз-бэкенд рано или поздно порождает брейнрот. Просто заебывает сидеть и постоянно разбирать чей-то ебучий легаси полный костылей и велосипедов. Всё-таки в геймдеве задачки более творческие в теории.
А в итоге ты смлишь и разбираешь точно такое же легаси дристалище какого нибуть Криейтив Ассембли, где движок со времен первого вархаммера только реставрировали

Лишние функции могут слишком усложнять продукт. Разраб то может и не против добавить какую-то крутую функцию, вот только она может все портить, особенно это ощущается в большой игре. Там постоянно приходиться идти на компромис.
Полно ж историй где хорошие казалось бы штуки приводили к проблемам. Типа физических мотыльков в Скайриме которые ломали телегу в заставке.

> Даже в плане графона

Весь графон убивает злоебучий piss-filter
Видимо, за цветокор тогда отвечали дальтоники, ну или просто кто-то считал, что реализьм - это когда весь мир в моче и в говне.
Зато у каждого предмета физика есть, можно 100 буханок в одну комнату сложить и они все будут иметь коллизию.

Бросаешь внутрь гранату, и игра вылетает из-за перегрузки физического движка?

Бросаешь гранату, буханки красиво рассыпаются. Довольно киваешь, как вдруг с другого конца комнаты на тебя надвигается чёрный фон.
Это была самая разрушительная граната в твоей жизни.
В скурим давно такое развлечение, забить комнату сырными головками или ловить стрелы на другие объекты, типа вёдер, а потом ими же и телекинеза закидать дракона насмерть.

Ну в скайриме при выкидывании 5+ объектов они выкидываются в один стак

Можно по одному скидывать, тогда и стаковаться не будет.

Во Флешпоинте ставишь пол сотни танков, кидаешь в одну точку сотню зарядов пластида и наблюдаешь новую космическую программу генерала Губы.

Там столько этого мусора, что ты его даже не собираешь, только место занимает, да и лутаться смысла тоже нет.

И потом ещё и в катсценах через эти буханки неписи пробираются

Еще в старом движке все обьекты на поверхности были как отдельные динамические детали, т.е этот профнастил не является частью поверности, профнастил лежит как отдельная деталь, у него есть нижняя поверхность.

Там ещё и графоний полностью сломан. Лоды прямо на глазах прогружаются, мерцает растительность из-за пиздеца со сглаживанием, а что творится с тенями и освещением то вообще пиздец. Зайдите в любой дом и выкрутите немного яркости, и увидеть какие костыли присутствуют в игре. Та даже те же отражения на воде это пздц. И они это никак не исправляют!

а зачем? игра продалась, теперь всё, набирайте студентов на следующий проект

Хрен на эти коллизии, в первом сталкаче были крутые динамические тени и продвинутая симуляция жизни зоны - пока ты на одном конце карты танцевал под "тааа да та-та, тааа да та-та", на другом твой квестовый персонаж Васян шёл в кусты посрать и его там раздирала стая собак.
А во втором правит бал скриптованность всего и вся, и динамические тени есть только в определённых закрытых областях, и то не везде.
Вроде же динамические тени уже прикрутили
И с А-лайфом чё то там делают. Просто не смогли или придумать, или правильно реализовать эту систему в условиях полностью открытой карты
Да и опять таки - я поиграл в первые части достаточно много, но при этом вообще не вспомню никакой забавной ситуации которую бы мне подкинул А-лайф. То есть он не особо то и тогда был полезен

Ты никогда, прийдя убить условного Упыря в ТД не наблюдал как его и остальную шайку кидальщиков дерут кабаны и тащят в сторонку чтоб сочно ими почавкать? Остается сидеть в кустах и потирая ручки радоваться что они получили по заслугам, а потом с чистой совестью идешь получать "честно" заработанное. Никогда не приходилось видеть бои между плотями и собаками за территорию, мысленно делая ставки кто кого одолеет? Не случалось прийдя на дикую территорию любоваться как кривосися скидывает мерков с 3 этажа недостроя? Хреново ты играл значит.

"на другом твой квестовый персонаж Васян шёл в кусты посрать и его там раздирала стая собак"
А то что ты пишешь - у меня похожие ситуации и во втором сталкере случались. И мобы друг с другом дрались. И в квестовую локу забегали. Получается А-лайф нормально работает?

Честно говоря я подобное больше по модах помню, в ванильной у меня редко такое бывало (впрочем не утверждаю что этого нет вообще если что)

Oblivion вспомнился. Вот там нормальное дело повстречать посреди леса бегущего за оленем стражника из вообще другого города... Или рыбу, которая гонится за обидчиком по суше, подпрыгивая прям как настоящая рыба выброшенная на берег, из-за физики, медленно, но верно движущаяся в сторону противника, хотя он уже давно ушел куда-то...

Там рыбы могут из воды выйти? Ты не придумал?

Видел пару раз.

По сути так оно и есть, на А-лайф дрочат ради дроча, с геймпоейной части от него пользы очень мало было.

Это погружение, ебаный рот. Иммерсивность один из столпов сталкача. Во втором этого нет

Проблема в том, что при А-лайфе часть мобов/НПЦ уже были на карте, она перемещались и действовали. Во второй части даже бинокль убрали, что бы игроки не видели как мир прибит. Если в первых частях ты мог достать бинокль и понаблюдать как ВДАЛЕКЕ мобы бегают, передвигаются, деруться, то тут весь мир - это НПЦ прибитые к местам, и все то, что спавнится в 50 метрах от тебя. От чего часто бывают ситуации, где ты идешь по пустой локации, и тут сзади просто начинают хреначить в спину. Как? Лока пустая, ты зачистил. А вот, А-лайф решил что тебе скучно, на тебе 4 врагов за спину. Вот прост.

Это уже проблема открытого мира без разделений на локации, как в первом сталкере
Если бы везде прорисовывали НПС и симулировали их "жизнь", даже на огромном расстоянии - то вообще бы ни один ПК не вывез такое

Mount & Blade (16 сентября 2008) так умела. Я конечно понимаю что там симуляция проще и сам мир не то чтобы большой, то, се, но вообще учитывая СКОЛЬКО времени занимают пустые прогулки по Зоне, вопрос почему не сделали ограниченные локации (в том ж третьем ведьмаке очень хорошо себя показали такие решения, это не говоря про оригинальные сталкеры) остается открытым

Mount and blade тебе прям на глобальной карте отрисовывала битвы с участью десятков нпс? Кажется мы в разные Mount and blade играли
О каких "ограниченных локациях" в ведьмаке речь? Там точно так же открытая карта без разделения на локации. В ведьмаке просто мобы привязаны к точкам интереса на карте. Если ездить там, где нету вопросиков - то ты точно так же никого не встретишь

> Mount and blade тебе прям на глобальной карте отрисовывала битвы с участью десятков нпс? 
> симуляция проще 

Разбудите меня через сто лет и спросите "что делают на реакторе?"
Я отвечу "срутся в комментах и не умеют читать" и буду прав

Ну так смысл приводить в пример Маунт? Там такая симуляция имеет смысл, поскольку там у тебя по сути война фракций (как в чистом небе)
А во втором сталкере смысл подобной симуляции? Кроме как нагружать игру. Что даст симуляция какого-нибудь столкновения бандитов с Вартой где-нибудь в районе Малахита, пока ты на Кордоне гуляешь? И к Малахиту придёшь в лучшем случае часов через 10? Это тоже была упрощённая симуляция, которая не имела бы абсолютно никакого смысла. Только пришлось бы тратить человекочасы для того, чтобы всё это реализовать
Встретишь, твари бегают и просто так
Космические рейнджеры: "Hold my beer"
Надо их движок брать было для алайфа

А есть тут кто из трипл А разработчиков, у меня вопрос есть, я так понимаю обсчитывание для всех моделек отключили для оптимизации, но мне кажется что если назначать физическую модель, на последний Lod (level of detail) то это не должно много жрать ресурсов, или никто не знает как оптимизировать под 5ый Анриал?

Никто не знает, как работать на UE5, кроме самих разработчиков UE5.

мне кажется , что они тоже не знают раз не могут до сих пор пофиксить статтеринг .
Unreal Engine v5.2 со слов эпиков полностью не решает эту проблему

а что по твоему должны делать модели при переходе с лод0 на лод1? замирать? ладно, а как с ними будут взаимодействовать не обьекты что не замирают?
в целом это не сделали ибо это нахуй не нужно и никому не интересно, при желании можно тупо включить физику

обычно для коллизий отдельный "физический скелет" из коллайдеров и отдельный "визуальный" из скелета-иерархии и скиннедмешом(или кусками меша в каждой кости). ЛОД это чуть про другое

Ну я про то что, бы за физику отвечал недорогой по полигонам дамми

ну так обычно и делают

С одной стороны оно как бы да, а с другой - ну нет такого регдолла, да и хрен с ним, проблема в чём?
Я вот тоже не совсем понял, я помню как они умирали в первом сталкере, просто падая как куклы, после этого смысла от регдола как по мне 0, так как подобная смерть тебя полностью выбивала из атмосферы. Не знаю как во втором так как не играл, сравнить не могу, но мне лично в первом сталкере толку от этой фичи 0.
Я помню тот момент, когда от крутых заскриатованных анимаций смерти все игры начали переходить к убогим рэгдолам, когда враги после смерти превращались в не весомые тряпичные куклы без костей.

Зато в сталкере есть заскриптованые крутые звуки смерти: после заряда картечи в лицо и отлетев на 5 метров бандит еще секунд 7 кашляет, ругается и зовет пацанов) В игре нет ни одной смерти молча, это капец раздражать начало в какой-то момент, так что я заменил половину предсмертных звуков секундной тишиной еще на первом своем прохождении

Просто тогда это было модно и круто. Как щас опенворлд.

ну разработка игр дорожает и. э. ну.ну вы понимаете. А ВОТ В СМУТЕ....

В новом сталкере и маньячить не интересно. Пирамидки из тел собирать, диорамы перестрелок выставлять и головой в костер мертвых бандитов не сунешь. А что там делать то?

Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Official Trailer #1,Gaming,Xbox,xbox 360,Xbox One,Xbox Series X,stalker2,stalker,goodhuntingstalker,gsc,xbox,ID@Xbox,GSC Game World,The award-winning PC franchise loved by millions of players is making a true next-gen console debut with S.T.A.L.K.E.R. 2. Experience one of the
подробнее»

s.t.a.l.k.e.r. 2 Игровое видео Игры s.t.a.l.k.e.r фэндомы GSC S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. 2 - Official Trailer #1,Gaming,Xbox,xbox 360,Xbox One,Xbox Series X,stalker2,stalker,goodhuntingstalker,gsc,xbox,ID@Xbox,GSC Game World,The award-winning PC franchise loved by millions of players is making a true next-gen console debut with S.T.A.L.K.E.R. 2. Experience one of the
|Ц STALKE R. 2 Control Panel x + 0 X О A stalkercontrolpanel.ru ф Добро пожаловать в панель управления 2.0. Захар Бочаров. f > Выйти Q» _____________________у Релиз проекта Отложить релиз на год — Релиз (не нажимать) ________________х Поклонники Билд /* \ 2020 Xbox Series X vO.O.O \/
подробнее»

S.T.A.L.K.E.R. stalker 2 stalker other S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R., фэндомы stalker (игра)

|Ц STALKE R. 2 Control Panel x + 0 X О A stalkercontrolpanel.ru ф Добро пожаловать в панель управления 2.0. Захар Бочаров. f > Выйти Q» _____________________у Релиз проекта Отложить релиз на год — Релиз (не нажимать) ________________х Поклонники Билд /* \ 2020 Xbox Series X vO.O.O \/
© Группировки Зоны нуждаются в тебе ® % ПРАВИЛА: Конкурс имеет развлекательный характер. Как ваши, так и использованные в публикации лозунги, не попадут в S.T.A.LK.E.R 2: Heart of Chernobyl. Пожалуйста, имейте это в виду. Пример? Ну, давайте попробуем! Группировка: Бандиты Слоган: За бандитск
подробнее»

S.T.A.L.K.E.R. s.t.a.l.k.e.r. 2 s.t.a.l.k.e.r фэндомы сталкер (игра) конкурс

© Группировки Зоны нуждаются в тебе ® % ПРАВИЛА: Конкурс имеет развлекательный характер. Как ваши, так и использованные в публикации лозунги, не попадут в S.T.A.LK.E.R 2: Heart of Chernobyl. Пожалуйста, имейте это в виду. Пример? Ну, давайте попробуем! Группировка: Бандиты Слоган: За бандитск
 1 / ( g v Á X i 4y\jÁЩ У / H Г.лВ ¡A / ^ 1^Г»\ i VL ft- ЛИ/ i /
подробнее»

stalker (игра) s.t.a.l.k.e.r фэндомы s.t.a.l.k.e.r. 2 stalker other

 1 / ( g v Á X i 4y\jÁЩ У / H Г.лВ ¡A / ^ 1^Г»\ i VL ft- ЛИ/ i /
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl — Gameplay Trailer,Gaming,Xbox,Xbox One,Xbox Series X,Xbox Series S,S.T.A.L.K.E.R. 2,Stalker 2,GSC,GSC Game World,Unreal Engine,Dev Diary,Guns,Chernobyl,Pripyat,FPS,Horror,Immersive Sim,Xbox Game Pass,PC Game Pass,gameplay,world premiere,From epic cutscenes and u
подробнее»

s.t.a.l.k.e.r. 2 Игры Игровое видео E3 2021 Heart of Chernobyl S.T.A.L.K.E.R. s.t.a.l.k.e.r фэндомы

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl — Gameplay Trailer,Gaming,Xbox,Xbox One,Xbox Series X,Xbox Series S,S.T.A.L.K.E.R. 2,Stalker 2,GSC,GSC Game World,Unreal Engine,Dev Diary,Guns,Chernobyl,Pripyat,FPS,Horror,Immersive Sim,Xbox Game Pass,PC Game Pass,gameplay,world premiere,From epic cutscenes and u