Да в игре они просто бандиты в синем. Если не читать книги, наемники и военсталы самые недооцененные группировки.
Книгу не читайте.
Я не думаю, что Сталкер уйдет в небытие, слишком уж хорош самородок.
Почему обсуждать?

Во-первых, уровень модимейкерства за последний год только вырос. И, по сравнению с 2011 годом, когда, казалось, уже всё затихло навсегда, сегодня можно зайти на ap-pro.ru или глянуть кат-сцену из Frozen Zone
и понять, что не всё так просто.

Во-вторых, это может быть весело, - в период отсутствия информационных поводов от GSC, делиться найденными наработками, билдами, модами, идеями.

И, что важнее, как и сталкеры идут в Зону разными путями, - кто за мечтой, кто за хабаром, а кто от горя, так и бывший десантник, и клерк, и подросток находят каждый свое.
Получается, что когда все ждут третью Халфу, то знают чего ждут, то Сталкер - то всех разный.
В Сталкере хотелось бы увидеть:
1. Проработаность карт. Потрясающая вещь, которая есть в Elder Scrolls, - любая дверь может быть открыта, ни каких заглушек и тупиков.
2. Кооперативное прохождение. По сути, сила Сталкера в песочнице. Тени Чернобыля или Чистое Небо спокойно вместили бы по 4 игрока. Если заточить под это мир - все 8. Мы же говорим про 32, - подобная реализация уже есть в ГТА 5
3. Добавить наконец Предзонье - з барами, патрульными и колючей проволокой. Жить в Дитятках-3 и каждый раз лезть через кордон, или в Баре и платить втридорога кажды решает сам.
4. Условный раздел территории на зоны:
D - Предзонье и обжитые локации (Свалка, например), - для новичков. Основная проблема - военные и бандиты
С - Обжитые территории (например, Агропром, Бар), за которые идет позиционная война группировок. Артефактов не очень, война скорее за линии поставки. Основная проблема - бандитские кланы, другие группировки
В - Относительно обжитые опасные территории. Артефактов много. Тут легче выжить с хорошей базой клана. Основная проблема - аномалии, мутанты, группировки
А - закрытые территории - попасть трудно, выбраться живым почти невозможно. Прерогатива одиночек и квадов. Основная проблема - Зона.
Я тут немного побуду ханжой по теме.

Зов Припяти, как будто другие люди делали.
1. Есть разветвленные квесты, но все сугубо заскриптовано.
2. За артефактами бродят сталкеры, но на деле - те же заскриптованне болванчики. Радость от того, что кто-то перехватил твой артефакт, быстро улетучивается, когда попытаешься с кем-нибудь заговорить.
3. Появились мега-аномалии - круто, но пропали все остальные, - бегай по Зоне - не хочу. А когда выполнишь квесты от ученых и артефакты собирать превращается в поспать-проверить карту-сбегать на точку, понимаешь, что-то здесь не так. Да вообще, - все как-то либо обжито, либо пустынно. Здесь тебе не Радар или Темная Долина. И в то же время куда не сунься - текстура вместо двери.
4. Сюжетная миссия вообще отстой. Если с Тенями и Небом ощущение какой-то великой тайны, ощущение Зоны с ее изменчивостью, то после бредового линейного короткого прохождения, когда загорается "Фриплей", непонятно во что играть еще. Пластилиновые сталкеры с пластилиновым оружием в пластилиновым мире решают кукольные проблемы.
Интересно, что судьба жителей города не сильно отличается от припятчан, - город, который строился вокруг так и незаработавшей АЭС, строился авантюристами, - учеными и инженерами, которые посъезжались со всего Советского союза, умер.
От безысходности людиначали спиваться, остальные разбрелись по свету, - семьи расставались, друзья навсегда прощались. Многих просто поломали 90-е.
Сейчас там прикурортная зона (Казантип, на самом деле, это здесь, да), но это уже другая история.
Солнечные батареи