Неужто школа?
Один шланг от скафандра надо в кружку опустить.
А вообще это для курения шлем, а не для питья.
Шикарная задумка. Но к сожалению они не выполнили план. Я бы играл в то что описано в статье прямо сейчас, если бы оно существовало. Вместо этого разработчик решил компенсировать недостатки геймплея и детализации мира прорисовкой графики. Хоть игра и получилась единственной в своем жанре, но вся суть игрового процесса понималась в первые минуты игры. Единственное от чего хотелось играть дальше - сюжет.
Современные компьютеры позволяют достичь того уровня детализации игрового мира что описан в статье одновременно с уровнем детализации графики. Но надо ли оно среднестатистическому покупателю продукта? Думаю перед выпуском очередного Сталкера разработчики подробно изучили спрос и решили что надо бы упростить геймплей до "ходи, стреляй, покупай, продавай". В первом Сталкере (ТЧ) был выбор: за кого стать, кого убивать, что определяло исход игры (желание). В ЧН всю свободу выбора выразили в паре ответов на пару вопросов в конце игры. До этого не важно было как ты проходишь игру. В Зове Припяти видимо разработчик одумался и решил что все таки надо дать смысл игровому процессу, а то получится кино. И мы получили возможность помочь некоторым NPC чтобы хоть как то изменить титры. Но и здесь игровой процесс мало влияет на исход - все убого заскриптовано и смотрится как кино в паузах которого надо бегать по локации.
Игру немного спасает максимальный уровень сложности, но существенно не отличается от минимального - NPC умнее не становятся и так же бегут под пули, аптечки и бинты валяются как и прежде под каждым кустом, квесты не усложняются. Единственная польза - добавляет интереса в перестрелки, когда противник просто умеет поймать больше пуль перед смертью, чем в легком режиме, а игрок - меньше.