Местный фольклор

Местный фольклор

Подписчиков: 43     Сообщений: 49     Рейтинг постов: 141.2

Местный фольклор продолжение в комментах ...#S.T.A.L.K.E.R фэндомы 

Как создавались ролики для "Зова Припяти".



Хорошо знакомые нам анимационные ролики на компьютерной графике из первого S.T.A.L.K.E.R. и "Чистого неба" создавала австралийская студия Plastic Wax. Однако качество заставок, выполненных для приквела, не устроило GSC Game World, поэтому для следующей своей игры, "Зов Припяти",компания занималась ими самостоятельно и в другом виде: это были сменяющие друг друга слайды с озвучкой и титрами. Как проходил процесс их создания, нам рассказал непосредственный их творец, Илья Толмачёв, арт-директор проектов "Чистое небо", "Зов Припяти" и второго S.T.A.L.K.E.R. на начальном этапе, а теперь — креативный директор Flying Cafe for Semianimals, где разрабатывается Cradle. Собственно, давайте перейдем к самой истории Ильи :)
-Итак, задача стояла следующая: сделать вступительный и заключительный ролики для игры, и сделать их быстро — до релиза проекта оставалось месяца полтора, кажется. Посовещавшись с Русланом Диденко (руководитель проекта, сейчас стоит у руля Survarium ) и Андреем Верпаховским (ведущий геймдизайнер, в данное время — технический геймдизайнер в 4A Games), мы решили делать слайд-шоу из статичных картинок. Руслан и Андрей готовили сценарий и тексты, я делал визуализацию.
Когда сценарий был готов (55 сцен-слайдов), нужно было придумать, как их быстро нарисовать и выразительно преподнести в таком невыразительном формате, как слайд-шоу.
Я решил делать сцены на основепостановочных фотографий — портретов реальных людей, послуживших прототипами для персонажей. Это очень ускорило производство, так как позволило отснять около половины всех сцен с "натуры". Для их финализации требовалась всего лишь аккуратная доработка в PhotoShop.
Другая половина материала делалась на основе скриншотов из игры,3D-рендеров, коллажей из цифровых и старых плёночных фотографий, и просто рисованного арта. Из-за такой неоднородности исходного материала возникла ещё одна задача — найти метод постобработки всех слайдов, который позволил бы привести их к общей цветности и фактуре.
Чтобы обобщить цветность, я использовал Gradient Mapping, окрасив светлые тона в желтоватый оттенок, а тени — в холодный, голубоватый. Чтобы исправить разнородность фактуры, я дублировал слайд и накладывал его поверх исходного с небольшой прозрачностью. Нижний слайд слегка размывался, а к верхнему применялось повышение чёткости раз 20-30 подряд. Он превращался в равномерное полотно из чёрных и белых точек, и покрывал изображение необычно фактурой, напоминающей гравюру. Дополнительно накладывались мелкие царапины и шум.
Большая часть слайдов составлялась из фрагментов фотографий, и дополнялась рисованными деталями. Когда нужно быстро обогатить кадр тонкой графикой, ветки деревьев — лучшие помощники.
Программист мультиплеера, Александр Манилюк, держал в руках невидимую мензурку и невидимые очки. "Улыбайся, Сань. У тебя эксперименты удались", — говорили мы ему во время съёмки.
Дизайн помещения навеян сценой из фильма "Сталкер" Андрея Тарковского. Там был большой зал с колоннами и песчаными барханами.
Небольшая доработка лиц вручную. Фотография живого человека проявлялась поверх модели выборочно, в нескольких местах. Стрелок в очках в игру не вошел. Про него говорили: "У него, наверное, дома есть заграничные кассеты".
Чтобы сделать щенят псевдособаки, Рома Малинкин (аниматор "Зова Припяти", технический директор Cradle) предложил изменить пропорции оригинальной, взрослой модели. Охранник офиса GSC. Очень добродушный и весёлый человек. Когда я делал этот слайд, было уже совсем поздно, около полуночи. Охранник укладывался спать, именно поэтому он в майке. Я упросил его попозировать мне, и сфотографировал на свой старый телефон Motorola. Говорю ему: "Потирайте руки и ухмыляйтесь — вы бывалый торгаш". А он отвечает: "Ой, Илья, иди уже домой".
Когда все слайды были готовы, нужно было их анимировать — придать немного динамики самим слайдам и, особенно, тем местам, где слайды сменяли друг друга. В программе для видеомонтажа(Sony Vegas) я придал кадрам небольшое мерцание, шум и сделал затемнения по краям. Сверху поместил слой с вытянутой по горизонтали картинкой, с чёрными "волнами". Картинка смещалась, "волны-затемнения" накатывали на слайд сверху и снизу, на время, скрывая часть деталей, и этим оживляли кадр.
Когда подходил момент смены слайда, проявлялось видео летящих листьев, снятых программой Fraps непосредственно в игре. Листья становились гуще, и, наконец, кадр резко затемнялся ещё одной смещающейся картинкой. В момент, когда кадр становился полностью чёрным, слайд подменялся.
 FAN.COM АВАРИЙ А98б ВЗРЬ'р 4-К9 «£wfeC«v , Л’гО&М. А»ФОбУ<14 (' &ГРЛК.£р X&JOrppycp /H>p£Z?t*pe&AI ?fcu>tAHPr$ £ . <и&'хД.Ы*м.&- ~5&tcAy''ЗсгНЬ/ ЛАГЪр. 9 БЫ^И Г /ПЕЛЛ Вертолет терпмг РГ Р AU-£>) p/tzropop tftylr Л10СГОМ в фО р^ггген csmh. ъсеПАа£г>еяК- &
Развернуть

Местный фольклор химик легенда зоны персонажи ...#S.T.A.L.K.E.R фэндомы 

Химик


Местный фольклор,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,фэндомы,химик,легенда зоны,персонажи

"Что ему от Зоны надо? Заработок? Так он бы и на большой земле заработал, зачем сюда лезть? Он прижимистый, прагматичный, но больше интересуется не деньгами, а местными тайнами... Да, точно, для Химика территория отчуждения – одна большая загадка, состоящая из множества мелких тайн. И он стремится разобраться в них, раскусить Зону..." — Слепой о Химике, «Череп Мутанта»


         Химик — сталкер, пришедший в Зону для её изучения, а также для исследования аномалий и их побочных продуктов —артефактов. Будучи сыном сталкера и женщины-экстрасенса, Химик обладает слабыми способностями чувствовать аномальную энергетику, в первую очередь, внутри артефактов. Благодаря этому он может делать с артефактами то, чего не умеют другие. Какое-то время спустя после прихода в Зону сошёлся со сталкером по прозвищу Пригоршня, и они стали напарниками. Накопив денег, Химик и Пригоршня вместе собрали универсальный броневик-вездеход «Малыш».


Личность и черты характера 

        Являясь прагматиком, Химик скептически относится к тому, что может вызвать хоть какие-то сомнения. Он стремится в первую очередь к получению практических результатов и личной выгоды, что сочетается с главной целью нахождения Химика в Зоне — изучению аномальной территории и её секретов. Самого себя Андрей называет интеллигентом, огрубевшим после нескольких лет нахождения в Зоне. Химик настороженно относится ко всему вокруг; как правило, он несговорчив, хмур и недоволен происходящим. Эгоистичная натура позволяет Химику использовать окружающих в своих целях, однако он не жаден и не расточителен, может поделиться с братом-сталкером необходимой тому вещью, подлечить его. В то же время Химик не использует «отмычек» — новичков, которых перед собой пускают ветераны. В напряжённой или боевой обстановке Химик, имея аналитический склад ума, мыслит рассудительно и по возможности рационально. Лишь изредка Андрей проявляет враждебность или даже ненависть к вызвавшему эти чувства противнику.

        Будучи не способным справиться с некоторыми трудностями в одиночку, Химик пришёл к выводу, что неплохо было бы иметь напарника, который будет страховать Андрея и прикрывать его. Им стал сталкер Никита Новиков по прозвищу Пригоршня. Химик никогда не называл его другом или братом, но, несомненно, Пригоршня является наиболее близким Химику человеком из всех. По словам Химика, Никита дорог ему как память о тех трудах, что Андрей вложил в его воспитание. Являясь противоположностью Пригоршни, Химик доверяет напарнику и никогда не «кидает». Они часто о чём-то спорят и подшучивают друг над другом, высмеивая недостатки и уважая достоинства. Сложилась между Химиком и Пригоршней некая тенденция, согласно которой напарники перенимают привычки друг друга или даже меняются взглядами. К примеру, сначала разбитной Пригоршня не поверил в существование нескольких Пространств со своими ноосферами, а Химик, логично рассуждая, пытался найти объяснение; затем же Андрей разочаровался в этой идее, в то время как Пригоршня, наоборот, рассуждал о Ноосфере и приводил свои аргументы. В их дуэте именно Химик ведёт переговоры с торговцами и прочими людьми в Зоне.

        Химик, скорее всего, асексуален и не испытывает надобности в женщинах. Однако когда контролёр навёл на Химика со Слепым иллюзию идеальной женщины, Андрею было тяжело справиться с ней, как и Слепому. Настоящая страсть Химика — артефакты. Он не гнушается использовать их на себе и на других, если нет другой необходимости, и всегда старается иметь при себе незаменимые в некоторых ситуациях артефакты. Водке и крепким спиртным напиткам в целом Химик предпочитает пиво.


Встречается  в книгах: Выбор оружия, Сердце Зоны= Операция "Чистое небо", Охотники на мутантов, Змееныш, Сага Смерти. Мгла, Во имя Зоны


Местный фольклор,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,фэндомы,химик,легенда зоны,персонажи

Местный фольклор,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,фэндомы,химик,легенда зоны,персонажи


Местный фольклор,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,фэндомы,химик,легенда зоны,персонажи


Развернуть

Местный фольклор затон много букв продолжение в комментах ...#S.T.A.L.K.E.R фэндомы 

Затон — русло высохшей реки Припять, о чём говорят многочисленные осевшие на дно лодки, катера, баржи и сухогрузы. Затон контролируют сталкеры и бандиты. Радиации на Затоне мало, однако присутствуют мутанты: слепые псы, псевдособаки, плоти, кабаны. В аномалии «Железный лес» встречаются полтергейсты, а в аномалии «Цирк» — огненные полтергейсты. Также есть особи снорков, кровососов, тушканов. Иногда можно встретить химеру, иногда, в ночное время, например, — контролёра. Есть и зомбированные. Единственный крупный лагерь на Затоне — сухогруз «Скадовск». На «Скадовске» существует шаткое равновесие между сталкерами-одиночками и бандитами.

КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА
-Лесопилка — таинственное место, кишащее зомбированными. Здесь есть инструменты для грубой работы, которые нужны технику Кардану для модификации оружия и снаряжения.
-Сгоревший хутор — развалины старого хутора, кишащие «жарками». Заскриптован артефакт «Кристалл». Под ним располагаются пещеры с кислотными аномалиями, в которых лежит труп Баржи — здесь заскриптованы артефакты «Выверт» и «Ломоть мяса».
-ВНЗ «Круг» — станция возвратно-наклонного зондирования ионосферы, связана с квестом «Логово кровососов».
-Изумрудное — заброшенный детский лагерь. Излюбленное место мутантов.
-«Шевченко» — осевший на дно сухогруз. В начале игры на нём есть сталкеры, но после первого квеста независимо от вашего выбора (помочь бандитам или сталкерам) "Шевченко" окажется пуст. Больше сталкеры не будут появляться в этом месте.
-Земснаряд — место нахождения источника странного свечения — «изменённого штурвала». Цитата: «Его гравитационными аномалиями покорёжило, но для опытного сталкера добыть его не слишком сложно, главное болты не забывай бросать. Плюс радиация, что внутри, что снаружи… Фонит, как кусок обогащённого урана.» Заскриптован артефакт «Ночная звезда».
-Топь — болотистая местность. Место падения вертолёта «Скат-5», принимавшего участие в операции «Фарватер». Заскриптован артефакт «Ломоть мяса».
-«Скадовск» — осевший на дно сухогруз. Главный лагерь на Затоне.
-Портовые краны — место представляет из себя два больших крана, которыми загружали и разгружали корабли. Позади конструкций располагается небольшой домик и брошенный грузовик возле него. Там после задания «Логово кровососов» будет Тремор, который убил Данилу и Глухаря.
-Старая баржа — Место обитания сумасшедшего сталкера Ноя, владельца двух артефактов «Компас».
-Лесничество — Цитата: «Комплекс зданий, в одном даже какие-то печи стоят, даже не знаю, чем они на самом деле занимались». Именно тут Морган с бандитами совершал сделку.
-Мост им. Преображенского — Место крушения автоколонны, перевозившей газ «Перин-Б3». В квесте «Логово кровососов» нужно будет найти ключи от ящика, в котором содержится этот газ, чтобы пустить его в логово кровососов и уничтожить его. На мосту множество гравитационных аномалий.
-Заправка — обычная заправка, только под ней много пещер, в разломы которых легко провалиться. Внутри пещер живут снорки. Подлокация связана с квестом «Недоступный тайник».
-Цеха подстанции — Место обитания наёмников под предводительством Тесака. Тут находятся инструменты для тонкой работы.
-Станция переработки отходов — Место обитания наёмников под предводительством Крюка.
-Южное плато — Место падения вертолёта «Скат-3», принимавшего участие в операции «Фарватер». Связано с квестом «Путь на плато».
-Аномалия «Железный Лес» — Брошенные линии электропередач. Место падения одного из вертолетов, принимавшего участие в операции «Фарватер». Там же находится электрический полтергейст. В аномальном поле заскриптован артефакт «Бенгальский огонь».
-Аномалия «Рубец» — большая траншея, находящаяся под сильным пси-излучением. Заскриптован артефакт «Вспышка».
-Аномалия «Соснодуб» — мутировавшее дерево, наверху которого находится заскриптованный «Колобок». Под деревом химические аномалии, в которых заскриптован артефакт «Кровь камня». Местность вокруг «дерева» кишит слепыми псами. Там же находится скелет Шутника, улучшеный противогаз и его КПК, который нужно отдать Кардану в ходе квеста по поиску его друзей.
-Аномалия «Коготь» — земля, искорёженная гравитационными аномалиями. Располагается рядом с пещерой, в которой живут снорки. Заскриптован артефакт «Каменный цветок»; на втором ярусе (прыгать с Когтя) — «Медуза».
-Аномалия «Котел» — участок выжженно-изрытой земли, покрытый огненными аномалиями под толщей воды. Там можно встретить Петруху и Шило. Заскриптован артефакт «Мамины бусы».
-Аномалия «Цирк» — большой кратер с двумя кометами. В низине располагаются «Жарки» и находится полтергейст, заскриптован артефакт «Огненный ПРИМЕЧАНИЯ И ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ
-Эта локация прямо-таки изобилует аномалиями, так что здесь можно неплохо заработать, и, к тому же, Борода скупает редкие артефакты по высокой цене.
-Как и многие другие локации в ЗП и двух других играх, эта локация существует в реальности.
-По локации должны были разгуливать Свободовцы и Долговцы, о чём свидетельствуют оставшиеся с ними диалоги на Затоне. Но в финале свободовцы не появляются на локации, а из "долговцев" есть только Морган.
-На этой локации множество тайников.
-Изобилие тайников позволяет неплохо нажиться оружием, медикаментами и боеприпасами.
-Есть очень интересный факт: если на пригорке к востоку от Скадовска посмотреть в сторону аномалии "Котел", можно вдалеке заметить силуэт ЧАЭС (лучше использовать бинокль).
-В реальности Затон полностью затоплен.
-На Затоне есть 1 контролёр.
-Сухогруз не является вымышленным объектом, а имеет прообраз в реальной жизни, причем с таким же названием, как в игре. Реальный Скадовск находится в полузатопленном состоянии среди ещё нескольких судов в заводи реки Припять неподалеку от города Чернобыль. Сухогруз участвовал в ликвидации аварии на ЧАЭС в 1986 году, а после этого был списан. Примечательно, что реальный Скадовск отличается от игрового тем, что у него носовая часть не повреждена.
-Предположительно, Затон находится на правом берегу реки Припять, но, возможно, он находится между ЧАЭС и городом Припять.
На Затоне находятся три вертолета "Скат": в Железном лесу, в топях и на южном плате (через Сгоревший хутор).
Местный фольклор,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,фэндомы,затон,много букв,продолжение в комментах
Развернуть

разное Местный фольклор ...#S.T.A.L.K.E.R 

Юрик — сталкер-новичок, персонаж игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

Описание
"Новичок. Делает первые шаги в Зоне."

По приходе на Свалку, попался в ловушку трёх вымогателей. Они напали на него одного втроём и потребовали деньги или артефакты. Это увидел Меченый, направляясь к Серому. Он попытался остановить это, но вымогатели в грубой форме посоветовали ему не вмешиваться. Далее есть два варианта на выбор: пройти мимо или помочь Юрику. Если перебить грабителей, Юрик отблагодарит Вас и расскажет о ситуации на Свалке, а потом пойдёт помогать Бесу оборонять «стоянку техники».

Диалог
Меченый: Что здесь происходит?

Юрик: Мы пытаемся очистить Свалку от бандитов. Сейчас мои друзья неподалеку ждут рейд бандитов, чтобы остановить их. Если бандиты станут контролировать эту свалку, то ни для кого не будет прохода вглубь Зоны. Поговори с нашим командиром, он тут рядом на кладбище машин со своими бойцами стоит. Я сейчас к нему иду, можем пойти вместе.

Меченый: Можешь что-нибудь о Свалке рассказать?

Юрик: Да ничего вроде тут такого и нету. Свалка как свалка. Северную дорогу на «Бар» охраняют боевики «Долга». С ними лучше не связываться, в «Долге» вообще мрачные ребята собираются. Справа — проходы в Тёмную долину, но там очень сильная радиация. Чуть ближе — «Гримпенская трясина», болота, полные аномалий. Говорят, так можно неплохо на артефакты разжиться, но на неприятности разжиться там намного проще. Единственное, что хорошо — хоть собаки Баскервилей на болотах нет.

Примечания
Если успеть подбежать к грабителям вплотную, то можно услышать от них пару интересных фраз: «Иди отсюда, герой!» или «Не лезь не в своё дело, сталкер!»
Вымогатели, грабящие Юрика, являются одиночками. Если не вмешиваться и позволить им убить Юрика, то они останутся нейтралами по отношению к ГГ и спокойно разойдутся по локации, одного из них можно будет встретить на Агропроме.
У Юрика, как и у Шустрого, белая куртка новичка.
Юрик не подбирает другое оружие, если оно разряжено, обычно использует ПМм.
Если помочь Юрику разобраться с бандитами, он станет вашим другом, а если не помогать, то его убьют.
В благодарность за спасение Юрик может поделиться своим тайником.
Если Юрик выживет после покушения на него и помощи Бесу, потом его можно будет встретить на Кордоне, в деревне новичков.
Юрик может уйти в лагерь к Серому.
Странно, что Юрик негативно отзывается о «Долге»: «Да, у прохода бара работают боевики Долга, с ними лучше не связываться: мрачные ребята...». Скорее всего, он на свалке не первый раз, или повторяет то, что услышал от кого-то.
После посещения Меченым X-18 Юрик вместе с Бесом и группой сталкеров идёт к Агропрому. Но обычно он погибает, когда отряд замечает бандитов из лагеря в ложбине.
S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор
Развернуть

разное Местный фольклор удалённое ...#S.T.A.L.K.E.R 

Блеклый шар

Первое упоминание:Впервые в игре: 27 ноября 2003 г., секция конфигурации (файл system.ltx).
Название: артефакт Faded Ball.
Неканонические (фанатские) названия: Прозрачный шар, Сгоревший шар, Тусклый шар.
Название в игре: Faded Ball
Скриншот: -
Описание: 'Артефакт термического происхождения. Прозрачная переливающаяся сфера.
Происхождение: Появляется возле «Жарки».
Свойства: -
Применение: Объект продажи.
Характеристики:Вес: 1 кг.Уровень аномальной энергетики: низкий.Цена: 100-200 рублей за штуку, в зависимости от размера, в сборке 1610 стоимость до 1000 руб.Распространенность: высокая.
Варианты визуализации:Переливающийся и колыхающийся шар.Перекатывается с места на место.
Специфика: С 8-15 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком.
Примечания:В конфигах «артефакт Блеклый шар» имеет собственный тип класса артефактов -(AF_FBALL).Секция артефакта «Блеклый шар» прослеживается в файле system.ltx начиная со сборки 1610 и заканчивая сборкой 1893.В связи с новой концепцией артефактов, артефакт «Блеклый шар» был вырезан из конфигов последующих сборках, но остался в виде строки art_faded_ball, в динамической библиотеке(xrGame.dll) игры, в файле.Возможно является прямым прототипом артефакта «огненный шар» в ТЧ.Официальное название артефакт «Блеклый шар», взято из закомментированной строки исходного кода \XRay\xr_3da\xrGame\FadedBall.cpp.

Бублик

Первое упоминание: 11 апреля 2003 г. в дизайн-документах (ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\ideas\objects.doc).Впервые в игре: 6 сентября 2004 г. (файл описания string_table_enc_zone.xml).
Название: Артефакт Бублик
Название в игре: Bubl
Скриншот: -
Описание: элементарный артефакт гравитационной природы. Имеет форму тора, чем и объясняется его название. Известно, как минимум, две разновидности этого артефакта - обычный и «стеклянный бублик».«Это можно, надо сегодняшнюю удачу отметить, - отвечает Ведьмак. - Сегодня в Зоне «бублик» нашел.» Я тоже уже приносил из Зоны этот артефакт, похожий на бублик, только прозрачный и голубого цвета. Вообще «бублики» там встречаются, но редко..."


objects.doc

Происхождение: Появляется возле «Комариной плеши».
Свойства: Абсорбция (поглощение) радиации, повышение веса у вещей в рюкзаке.
Применение: Ношение на поясе. Объект продажи.
Характеристики:Вес: -Уровень аномальной энергетики: средний.Стоимость: средняя, ближе к высокой.Распространённость: средняя.
Варианты визуализации:Артефакт пляшет и подпрыгивает.Неустойчиво парит над землей.Трясётся.
Специфика: С 10-15 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком.
Примечания:

Двойная пустышка

Первое упоминание: 11 августа 2003 г. в дизайн-документах (ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\scenario_elements1.xls)Впервые в игре:
Название: Артефакт Двойная Пустышка
Название в игре: -
Скриншот: -
Описание: супер-артефакт электро-магнитной природы.
Происхождение: Появляется в скоплениях аномалий.
Свойства: Защита от потери сознания, восстановление сил, экранируют от пси-воздействий.
Применение: Ношение на поясе. Объект продажи.
Метод получения: две «пустышки» + «гравитационный артефакт».
Характеристики:Вес: -Уровень аномальной энергетики: очень высокий.Стоимость: очень высокая.Распространённость: очень низкая.
Варианты визуализации: -
Специфика: -
Примечания:

Двойная пустышка

Первое упоминание: 11 августа 2003 г. в дизайн-документах (ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\scenario_elements1.xls)Впервые в игре:
Название: Артефакт Двойная Пустышка
Название в игре: -
Скриншот: -
Описание: супер-артефакт электро-магнитной природы.
Происхождение: Появляется в скоплениях аномалий.
Свойства: Защита от потери сознания, восстановление сил, экранируют от пси-воздействий.
Применение: Ношение на поясе. Объект продажи.
Метод получения: две «пустышки» + «гравитационный артефакт».
Характеристики:Вес: -Уровень аномальной энергетики: очень высокий.Стоимость: очень высокая.Распространённость: очень низкая.
Варианты визуализации: -
Специфика: -
Примечания: -

Жабий глаз

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,удалённое

Жабий глаз (вариант визуала)

Первое упоминание: 25 сентября 2002 г.,ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc
Легенда:Достать «Жабий глаз» Теперь можно подобраться к жабьему глазу. Только во время спада аномальности можно находиться здесь, в прошлый раз они не рассчитали, произошла трагедия. Возле жабьего глаза игрока ждет ловушка из черной колючки, которая выстреливается во всех направлениях. Взяв жабий глаз, игрок немного бродит по зоне, избегая аномальных зон, но детектор слишком слабый, чтобы можно было хорошо здесь все изучить.


Задания5.doc

Впервые в игре: 5 декабря 2002 г.Визуал: в сборке 1254: artefact_ochko1.ogf, artifact_glaz.dds (либо artifact_glaz3.dds);
Название: артефакт Жабий Глаз
Название в игре: отсутствует
Описание: уникальный артефакт. Результат взаимодействия «Чёрной колючки» и «Мясорубки».
Происхождение: Появляется в скоплениях аномалий.
Свойства: -
Применение: квестовый. Объект продажи.
Характеристики:Вес: -Уровень аномальной энергетики: -Стоимость: -Распространённость: уникальный артефакт.
Варианты визуализации: -
Специфика: -
Примечание: пока что это самый первый артефакт во вселенной «S.T.A.L.K.E.R.».

Жгучая вата

Первое упоминание:Впервые в игре: 5 марта 2003 г. (секция параметров контейнера со «жгучей ватой» [eq_container_with_burningfluff] в файле конфигурации system.ltx).
Название: артефакт Жгучая Вата
Названия в игре: Cotton, burningfluffВторое (более позднее) название: артефакт Жгучий Пух
Скриншот: -
Каноническое описание: Крупный летающий пух, при попадании на тело оставляет тяжелые ожоги. Скапливается в низинах, ямах и впадинах. При ветре или взрыве поднимается в воздух. Сыпется из нароста «жгучего пуха».
Описание: элементарный артефакт. Объект научного изучения.
Происхождение: аномалия «Жгучий пух».
Свойства:Химические ожоги;Излучение радиации;
Применение: Получение артефактов более высокого уровня. Объект продажи.
Характеристики:Вес: 2 кг (с контейнером 7 кг).Уровень аномальной энергетики: -Стоимость: 5000 рублей за полный контейнер (стоимость контейнера 500 рублей).Распространённость: высокая.
Варианты визуализации:Отмоделированные белые скопления висят на постройках и мертвых деревьях. Случайное количество частиц «Жгучего пуха» отрывается и опадает на землю;При близком и громком звуке, скопление жгучего пуха взрывается, разлетаются и зависают в воздухе белые хлопья.
Специфика:Очень опасное аномальное образование, хранить только в защищенном контейнере, например в капсуле R1;Звуковой детектор не реагирует на «жгучий пух»;Набирается в специальный контейнер;
Примечания:Отсылка к повести Стругацких «Пикник на обочине».

Зуда

Первое упоминание:27 ноября 2003 г., секция в конфигах.Впервые в игре:
Название: артефакт Зуда
Название в игре: Zuda Artifact.
Скриншот: -
Описание: '-
Происхождение:
Свойства:
Применение: Объект продажи.
Характеристики:Вес: 1 кг.Уровень аномальной энергетики:Стоимость: - от 200 до 1000 рублей,(в конфигах).Распространённость: -
Варианты визуализации: -
Специфика: - До 8 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком(взято из конфигов).
Примечания:Отсылка к повести Стругацких «Пикник на обочине» - одноименный артефакт, создающий локальное пси-поле.

В конфигах «артефакт Зуда» имеет собственный тип класса артефактов -(AF_ZUDA). Секция артефакта «Зуда» прослеживаются в файле system.ltx начиная со сборки 1610 и заканчивая сборкой 1893. В связи с новой концепцией артефактов, артефакт «Зуда» был вырезан из конфигов последующих сборках, но не был вырезан полностью, так как упоминается в файле xrGame.dll сборки 4025 в виде строки «CZudaArtefact».


Мёртвая голова

Первое упоминание:11 августа 2003 г. в дизайн-документах (ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\scenario_elements1.xls).Впервые в игре:
Название: артефакт Мёртвая Голова
Название в игре: -
Скриншот: -
Описание: Супер-артефакт второго уровня.
Происхождение: Появляются в скоплениях аномалий.
Свойства: Отпугивает почти всех мутантов, но притягивает контролера.
Применение: Ношение на поясе. Объект продажи.
Характеристики:Вес: -Уровень аномальной энергетики: очень высокий.Стоимость: очень высокая (самый дорогой в игре).Распространённость: очень низкая.
Варианты визуализации: -
Метод получения: «мочалка» + «электрический шар».
Специфика: -
Примечания:

Мочалка

Первое упоминание:Дата: 12 марта 2003 г. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\ideas\characters.docВпервые в игре:Первое упоминание: 27 ноября 2003 г.секция в конфигах.
Название: артефакт Мочалка
Название в игре: Bast Artifact
Скриншот: -
Легенда:«Мочалка» – это название первого артефакта вынесенного с Зоны. Множество отростков светлого цвета, торчащие в разные стороны, напомнили исследователям вид мочалки, и было принято решение этот артефакт так и окрестить....


ts_scenes_2003-2004


Описание:
 Суперартефакт с нестабильной гравитацией. Метательный объект, после удара об пол или препятствие "выстреливается" в живое тело. После попадания, "выстреливается" в следующее живое тело, до тех пор, пока она не упадет или не ударится о неживой объект. После чего ее можно будет поднять.
Происхождение: Появляются в скоплениях аномалий.
Свойства: Обладает чрезвычайно высоким кинетическим импульсом.
Применение: Метательное оружие. Объект продажи.
Характеристики:Вес: дифференцированный в виду грави-нестабильности, изменяется в пределах от 1 до 10 000 кг (так в конфигах).Уровень аномальной энергетики: высокий.Стоимость: Высокая (от 100 до 1000 рублей в конфигах)Распространённость: низкая.
Варианты визуализации: -
Способ получения: «гравитационный артефакт» + «ржавые волосы».
Специфика: До 3-8 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком.
Примечания:

В конфигах артефакт «Мочалка» имел собственный тип класса артефактов(AF_BAST). Секция параметров артефакта «Мочалка» прослеживается в файле system.ltx начиная со сборки 1610 и заканчивая сборкой 1893, в связи с новой концепцией артефактов артефакт «Мочалка» был отменен и вырезан из конфигов в последующих сборках.

Плазма

Первое упоминание: 11 августа 2003 г. в дизайн-документах (ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\scenario_elements1.xls).Впервые в игре:Название: Артефакт Плазма
Название в игре: -
Скриншот: -
Описание: Супер-артефакт
Происхождение: появляется в скоплениях аномалий.
Свойства: Отпугивает зомби.
Применение: ношение на поясе. Объект продажи.
Характеристики:Вес: -Уровень аномальной энергетики: средний.Стоимость: высокая.Распространённость: низкая.
Варианты визуализации: -
Способ получения: «чёрные капли» + «ртутный шар».
Специфика: С 3-7 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком.
Примечания:

Пустышки

Первое упоминание: stalker design document, 2002Впервые в игре:
Название: Пустышки
Название в игре: Empty
Скриншот: -
Описание: Элементарные артефакты электро-магнитной природы.

Artefact with a faint energetic anomaly, no practical value (Артефакт со слабой энергетической аномалией, не имеет практической ценности англ.)

Происхождение: появляются в «Мёртвой зоне».
Свойства: Защита от потери сознания, восстановление сил.
Применение: Ношение на поясе. Создание артефактов более высокого уровня. Объект продажи.
Характеристики:Вес: -Уровень аномальной энергетики: низкий.Стоимость: от 200 до 1000 рублей за штуку.Распространённость: высокая.
Варианты визуализации:Полупрозрачные «нематериальные» образования округлых форм.Превращенные в полупрозрачные «нематериальные» объекты различные предметы – инструменты, экипировка, тела мелких животных, оружие, патроны и т.д.
Специфика: С 3-7 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком.
Примечания:Являются рабочим прототипом артефактов-пустышек («пружина», «пустышка», «мамины бусы» и «плёнка») в ТЧ.Отсылка к повести Стругацких «Пикник на обочине», где встречается одноименный артефакт, правда, совершенно иного типа и природы.В ранних сборках фигурирует, что звуковой детектор реагирует до 8 метров на артефакт «Пустышки».В конфигах артефакт «Пустышки» имеет собственный тип класса артефактов -(AF_DUMMY).Секция артефакта «Пустышки» прослеживается в файле system.ltx начиная со сборки 1610 и заканчивая сборкой 1893. В связи с новой концепцией артефактов, артефакт «Пустышки» был вырезан из конфигов в последующих сборках, но не был вырезан полностью, так как упоминается в файле xrGame.dll сборки 4025 в виде строки «CDummyArtefact».

Радиоактивные объекты

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,удалённое

Радиоактивный обломок, тип 2‎

Первое упоминание:Впервые в игре: 5 декабря 2002 г. (визуал: artefact_simple, artefact_simple1, artefact_simple2, artefact_simple4);

5 марта 2003 г. (секция параметров [art_radio] в файле конфигурации system.ltx).

Название: Радиоактивные Объекты
Название в игре: AR_RADIO
Описание: Дешёвые артефакты в виде металлических обломков и строительного мусора. Полезных свойств не имеет. Интересны исследователям только для замеров радиации. Необходимо указывать место, откуда взят артефакт.
Происхождение: Появляются в очаге радиации.
Свойства: Излучение радиации.
Применение: Объект продажи.
Характеристики:Вес: 2 кг;Цена: 100 рублей;Уровень аномальной энергетики: -
Варианты визуализации:
Специфика: Артефакты с сильной радиацией необходимо хранить только в защищенном контейнере, например в капсуле R1. С 10-15 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком. Набирается в специальный контейнер.
Примечания:

Чёрная колючка

Первое упоминание: 25 сентября 2002 г. в дизайн-документах (ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc)Впервые в игре: 27 ноября 2003 г. (секция конфигурации в system.ltx).
Название: артефакт Колючка
Название в игре: Thorn Artifact
Скриншот: -
Описание:Органический артефакт. Острые чёрные шипы, семена аномально измененного ядовитого растения.
Происхождение: Появляются в зарослях «Чёрной колючки», которыми аномальное растение атакует движущиеся объекты.
Свойства: Ускоренное заживление открытых ран.
Применение: Ношение в контейнере на поясе. Служит материалом для изготовления метательных боевых дротиков для пневматического оружия. Объект продажи.
Характеристики:Вес: - 1 кг.Уровень аномальной энергетики: средний.Цена: Низкая, 100-1000 рублей.Распространённость: высокая.Интерес к артефакту могут проявлять военные и научные организации.
Варианты визуализации: -
Специфика: Детектор не реагирует на чёрную колючку. Биологически активный объект, требует осторожного обращения: при попадании в тело человека (например, во время срабатывания аномалии), шип стремительно прорастает внутри, приводя к мучительной смерти.
Примечания:«Чёрная колючка» послужила прообразом органических артефактов «колючка» и «кристальная колючка» в оригинальной на раннем этапе разработки игры.Одна из самых старых концепций артефактов, которую разрабатывали на начальном этапе проекта «S.T.A.L.K.E.R.» (Oblivion Lost).В ранних сборках( в конфигах), фигурирует, что звуковой детектор реагирует до 8 метров на артефакт «Чёрная колючка».В конфигах артефакта «Чёрная колючка» имеет собственный тип класса артефактов -(AF_THORN).Секция артефакта «Чёрная колючка» прослеживаются в файле system.ltx начиная со сборки 1610 и заканчивая сборкой 1893. В связи с новой концепцией артефактов, артефакт «Чёрная колючка» был вырезан из конфигов в последующих сборках, но не был вырезан полностью, так как упоминается в файле xrGame.dll сборки 4025 в виде строки «CThornArtefact».

Чёрный грави


Первое упоминание:Впервые в игре: 27 ноября 2003 г. (секция [af_black_gravi] в system.ltx).
Название: артефакт Чёрный Грави
Название в игре: Black Gravi Artifact
Описание: Артефакт гравитационного происхождения. Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии.
Происхождение: Появляется возле аномалии «Грави».
Свойства: Увеличивает иммунитет к «ударным» гравитационным аномалиям, таким как «Мясорубка».
Применение: Ношение на поясе. Объект продажи.
Характеристики:Вес: 1 кг.Уровень аномальной энергетики: средний.Цена: от 100 до 1000 рублей за штуку.Распространённость -Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.
Варианты визуализации:Артефакт пляшет и подпрыгивает.Неустойчиво парит над землей.Трясётся.
Специфика: С 5-10 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком.
Примечания:Дальнейшее развитие концепции «Гравитационных артефактов» 2002-2003 годов.Рабочий прототип гравитационных артефактов-вывертов («выверт», «грави» и «золотая рыбка») из ТЧ.В конфигах артефакт «Чёрный грави» имеет собственный тип класса артефактов -(AF_BGRAV).

Секция артефакта «Чёрный грави» прослеживаются в файле system.ltx начиная со сборки 1610 и заканчивая сборкой 1893. В связи с новой концепцией артефактов, артефакт «Чёрный грави» был вырезан из конфигов последующих сборках, но не был вырезан полностью, так как упоминается в файле xrGame.dll сборки 4025 в виде строки «CBlackGraviArtefact».

У артефакта «Чёрный грави» была одна не документированная возможность, при взятии артефакта «Чёрный грави», игрок получал хит «удар» от артефакта(Информация из исходного кода).

Чёрные капли


Первое упоминание:Впервые в игре: 5 марта 2003 г. (секция параметров [art_black_droplets] в файле конфигурации system.ltx).
Название: Артефакт Чёрные Капли
Название в игре: Drops, Black Drops, Black Droplets
Скриншот: -
Описание: Элементарный артефакт. Красивые кристаллические образования, образовались при сочетании высоких температур и гравитационных аномалий.
Происхождение: Появляются возле жарки.
Свойства: Ускоренное заживление открытых ран.
Применение: Ношение на поясе. Используется для получения артефактов более высокого уровня. Объект продажи.
Характеристики:Вес: 1 кг.Уровень аномальной энергетики: -Цена: от 300 до 1000 рублей за штуку.
Варианты визуализации:Обугленные лавообразные куски переливаются красным свечением.
Специфика: Детектор не реагирует на чёрные капли.
Примечания:Ранняя концепция артефакта Капли из ТЧ.Возможный литературный прототип - артефакт «чёрные брызги» («Пикник на обочине»).В ранних сборках( в конфигах), фигурирует, что звуковой детектор реагирует до 8 метров на артефакт «Чёрные капли».В конфигах артефакта «Чёрные капли» имеет собственный тип класса артефактов -(AF_BDROP).Секция артефакта «Чёрные капли» прослеживаются в файле system.ltx начиная со сборки 1610 и заканчивая сборкой 1893. В связи с новой концепцией артефактов, артефакт «Чёрные капли» был вырезан из конфигов в последующих сборках, но не был вырезан полностью, так как упоминается в файле xrGame.dll сборки 4025 в виде строки «CBlackDrops».

Электрический шар

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,удалённое


Первое упоминание:11 августа 2003 г.,ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\scenario_elements1.xls.Впервые в игре:27 ноября 2003 г.секция в конфигах.
Каноническое название: Артефакт Электрический Шар
Название в игре: Electric Ball
Описание: Суперартефакт электростатической природы.
Происхождение: Появляются в скоплениях аномалий.
Свойства: Стремительная регенерация здоровья.
Применение: Ношение на поясе. Используется для получения артефактов более высокого уровня. Объект продажи.Имеют характеристики:Вес: - 1 кг.Уровень аномальной энергетики: -Цена: Высокая, 300—1000 рублей.
Варианты визуализации:Светящийся и колыхающийся шар.Перекатывается с места на место.
Метод получения: грави-артефакт + ртутный шар.
Специфика: До 3-8 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком.
Примечания:Является рабочим прототипом артефакта «лунный свет» из ТЧ.В конфигах артефакт «Электрический шар» имел собственный тип класса артефактов(AF_EBALL), который послужил базовой основой для к класса(SCRPTART) используемый в ТЧ для артефакта "лунный свет.Секция параметров артефакта «Электрический шар» прослеживается в файле system.ltx начиная со сборки 1610 и заканчивая сборкой 1893, в связи с новой концепцией артефактов артефакт «Электрический шар» был вырезан из конфигов в последующих сборках, но не был вырезан полностью, так как упоминается в файле xrGame.dll сборки 4025 в виде строки «CElectricBall».
Конец первой части. В следующей поведую о вошедших в игру артефактах, а точнее об их старых версиях.
Развернуть

разное Местный фольклор Вырезанная локация длинный пост ...#S.T.A.L.K.E.R 

Тёмная лощина.

Тёмная лощина (Кишка Зоны, Тёмный кордон) — локация, связывавшая Кордон с Тёмной долиной. В релизной версии игры не сохранилась, хотя очертания на карте Зоны присутствуют, их можно увидеть в юго-восточном углу карты.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Одна из самых малоизвестных локаций, упоминавшихся в сборках Сталкера. В ресурсах сохранились лишь загрузочный экран, несколько аудиофайлов и несколько скриптов. Долгое время считалась безвозвратно потерянной, так как присутствовала только в одной (поздно появившейся) сборке. Локация представляет собой ограниченную скалами вытянутую равнину. На севере скалы образуют ущелье, через которое протянулся ж/д мост, в средней части ущелье расширяется. Через всю локацию тянется асфальтовая дорога из Тёмной долины на Кордон. Территория преимущественно поросла лесом, в котором можно встретить кабанов. Из объектов инфраструктуры можно отметить автобусную остановку, автозаправку и лесопилку, расположенную посреди леса. После перехода на локацию персонажа начинает преследовать военный вертолёт, который можно сбить из РПГ, который можно отобрать у одного из военных, присутствующих на локации, либо прихватить еще с Темной Долины. Погоня отличалась динамичностью: кроме вертолета, главного героя на всем протяжении дороги атаковали военные, обстреливающие его из автоматов и скидывающие с моста и склонов железные бочки, перегораживающие путь автомобилю. До выкладывания в сеть, ошибочно «Кишкой Зоны» называли локацию Генераторы.


Начало локации.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Железнодорожный мост.

U. > -V,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Вид на ж/д мост.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Хвойный лес.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Лесопилка в лесу.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Вид на лес с пригорка в туманное утро.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Автозаправка.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Автозаправка изнутри.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Болотце.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Два тоннеля.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Ущелье на выходе с локации.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Развернуть

разное Местный фольклор Вырезанная локация длинный пост ...#S.T.A.L.K.E.R 

Мёртвый город.

Мёртвый город (раньше город «Светлый путь» и «Свободный путь») — вырезанная локация из Тень Чернобыля. Находится между локациями Янтарь и Рыжий лес. Площадь Мертвого города не превышает больших размеров. В ТЧ ранее было два прохода на эту локацию. Один из них расположен на Армейских Складах, а другой располагается на Янтаре, по неточным данным этот путь в ЧН ведет в Рыжий Лес. Возможно до Второй катастрофы, город служил для о-сознания как изолятор для содержания подопытных.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Некоторые считают «Мёртвый город» как изначальную концепцию Припяти, однако локация на самом деле разрабатывалась отдельно, и с Припятью никогда не была связана.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

В Мёртвом городе должна была проходить часть сюжета, в том числе важный диалог Доктора и Меченого, в которой последний должен был узнать, что он — это Стрелок. Из этого же диалога становится ясным, что Мёртвый город по сюжету должен был быть позже Янтаря (хотя, точно установить, насколько позже, невозможно).


Коопторг.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Здание с красной надписью на крыше «Слава труду» в виде металлических букв. Дом с аналогичной фразой на крыше также можно увидеть на постере «Зова Припяти», однако там это лишь обычный дом в Припяти. Вероятно, по замыслу, здание должно было быть основной торговой точкой, когда город не был покинут, а после образования Зоны — удобным плацдармом для какой-либо группировок. Справа от здания находится доска почета, украшенная серпом и молотом.

Следует также отметить, что «Коопторг», как и АТП кооператив «Локомотив» мог появиться только в 88 году, после появления закона о кооперативах, тогда как вся территория ЧЗО была отселена в 1986 году.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Горком КПСС.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Здание с красными металлическими буквами на крыше, составляющими надпись фразу «Слава КПСС» — городской комитет КПСС в Мёртвом городе. После образования Зоны, как и «Коопторг», стал удобным опорным пунктом. На фасаде лестничного пролета можно увидеть выложенные кирпичом цифры «1984».


Школа.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Здание со входом-портиком. Пожалуй, наиболее красивое здание в городе. Ничем особым не выделяется, кроме непосредственно своего внешнего вида и того, что также, как и вышеназванные объекты, может служит неплохим опорным пунктом для обосновавшихся там бандитов во главе с Борзым.


Разрушенные пятиэтажки.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Две полуразвалившиеся пятиэтажки по обеим сторонам от площади. Являются замечательными снайперскими позициями, с которых простреливается вся главная площадь. Так же в них имеется несколько доступных для исследования игроком квартир. В книгах снайперские позиции принадлежат снайперам «Свободы».


Памятник Ленину.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Возле Горкома КПСС на главной площади находится памятник Ленину. Большой и ничем не примечательный объект.


Площадь Ленина.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Площадь с другого ракурса.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Вид на площадь из коопторга.

'7 ^ ! V • V,S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Развалины.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Полностью развалившееся здание возле площади, является главной в Зоне базой наёмников, именно отсюда они отправляются в разные уголки Зоны по своим заказам, именно здесь заседает их командование, которое заказы эти принимает.


Тоннели.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Система городских коллекторов позволяет пересечь город с одного конца в другой, не выходя на поверхность. Но местные «сталкеры-крысоводы» специально для усложнения жизни местным наёмникам поддерживают высокую популяцию крыс в подземельях, делая их непроходимыми.


Карта с обозначениями.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,длинный пост

Развернуть

разное Местный фольклор Вырезанная локация stalker video ...#S.T.A.L.K.E.R 

Военная лаборатория.

Лаборатория X-17, она-же Военная лаборатория — подземная лаборатория-бункер, по сути должна была фигурировать в качестве базы О-сознания.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,stalker video

На основе этой локации собраны многие другие подземелья, например — Х-18, Х-10 и Х-16. В ТЧ этой локации нет, но повсюду можно встретить знакомые места. Находилась под Генераторами и была вырезана вместе с ними. Локация возвращена в «Зове Припяти» под названием «Лаборатория Х-8».

Лаборатория X-8 имеет очень много схожестей с данной, тем не менее, имеются и несколько серьёзных и не очень отличий, что говорит в пользу того, что данные лаборатории могли быть построены по однотипной схеме и выполняли сходные задачи.


Вход в лабораторию.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,stalker video

В Х-8 тут располагается лифт.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,stalker video

Довольно крупный ангар, заменённый в Х-8 на столовую.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Вырезанная локация,stalker video

Невидимая сущность в заброшенной лаборатории.

Перед сталкером открывается заброшенная лаборатория и в коридоре стоит мертвое тело, оно говорит: «Как давно жду своего часа…» Мертвое тело странными прыжками приближается к сталкеру, немного поднимаясь в воздух. Затем делает вид, что смотрит в глаза. Жуткий вид мертвого тела заставляет сталкера отвернуться. «Посмотри на меня! Десять лет в пустой клетке, большое испытание для разумного существа! А я слишком разумен, чтобы верить в то, что вижу» Мертвое тело уже парит в метре над сталкером. Оно странно выгибается, затем, как будто разорванное невидимыми руками на части, разлетается по сторонам. Голос продолжает говорить: «Расскажи мне, что ты видишь! Ведь я стою перед тобой! Ты видишь меня?» Невидимая сущность впадает в гнев и начинает крушить все в лаборатории, пытаясь уничтожить, растерзать сталкера. Она выкрикивает страшные слова, задает дикие вопросы. От ответов сталкера зависит его жизнь.

Если сталкер выживает, то приступ гнева проходит и сущность продолжает монолог уже спокойней.

Жутковатый психологический диалог, в течение которого жизнь сталкера будет висеть на волоске.

Сущность проламывает стены, вырывает двери, вышибает окна, кидает крупные объекты (столы, шкафы, куски стен) в сталкера, выкрикивая проклятия своим мертвым создателям.

Сталкеру не надо уничтожать эту (неуничтожимую) сущность. Ему лишь надо пробраться к управлению генераторов и отключить их, после чего выбраться на поверхность, чтобы наблюдать финал игры…


Всё, что планировалось на уровне в рамках старого сюжета 2003—2004 гг. Извлечено из дизайнерских документов того периода.

Развернуть

разное Энциклопедия Мутантов длиннопост Местный фольклор удалённое ...#S.T.A.L.K.E.R 

Приношу извинения за то, что пост выходит слишком поздно. 

И так, сегодня мы рассмотрим супермутантов нашего сталкера(которые так и не вошли в него)

Представляю вашему внимаю Морлоков



Морлоки — «деградированные существа, живущие в подземельях» - единственная вышедшая за пределы компании GSC фраза о морлоках.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Энциклопедия Мутантов,длиннопост,Местный фольклор,удалённое



Дорелизный монстр из Чистого неба. Подробных описаний не сохранилось. Так как была создана модель монстра, то можно предположить, что могут иметься сборки игры, где присутствует это существо. Возможно попытка дать второе рождение или отголосок псевдочеловека. Из всего чего имеется от Морлока, есть .thm текстура в билде 3120

Как можно понять из выражения лица (или того, что от него осталось после экспериментов), что это создание весьма агрессивно. Судя по телосложению существо весьма сильное. Пистолет в руке дает представление о масштабе; существо имеет среднечеловеческий рост. Гипертрофированная правая рука дает право предположить, что её он использует в ближнем бою. Тот факт, что он одет в самодельную экипировку, а не ходит без одежды как, например, кровосос, говорит в пользу того, что его уровень интеллекта по крайней мере выше, чем у зомбированных и превосходит таковой у людей из каменного века (исходя из умения пользоваться более сложными предметами, чем кувалда (например пистолет) ). В то же время, наличие большого числа шрамов, уродств, и следов ранений, которые вызывали бы у человека сильные мучения, говорит в пользу того, что мутант маловосприимчив к боли, а также в какой-то степени подтверждает не очень высокий уровень интеллекта. Вполне возможно, что этот монстр - единственный, на котором проводились опыты по исследованию воздействий не аномальной природы (химические вещества и, возможно, радиация) в рамках программы "Универсальный солдат". Кроме того, особи этого вида оказались наиболее приспособленными к вредным условиям Зоны, обладая достаточной физической силой, чтобы управиться с любым соизмеримым противником и интеллектом, чтобы создать простейшие орудия труда и одежду. Следует преположить, что глаз морлок обладает очень острым зрением — потеря другого привела к увеличению нагрузки на оставшейся. В условия темноты подземелий и использования огнестрельного оружия (что требует меткости) невозможно не иметь острого зрения.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Энциклопедия Мутантов,длиннопост,Местный фольклор,удалённое


Хотя и монстр был вырезан из игры, но несколько имеющихся у комьюнити артов позволяют предположить, что он проживал в подземельях, предположительно, вблизи лабораторий, т.к. у некоторых особей сохранились элементы лабораторного оборудования (капельница). По ходу игры, судя из арта, логово Морлоков должно было располагаться возле роторного экскаватора в подземельях Припяти. Не исключено, что такое уникальное расположение могло было быть вызвано тем, что морлоки некоторое время использовались как рабочая сила на подземных работах при строительстве подземных комплексов внутри Зоны.
S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Энциклопедия Мутантов,длиннопост,Местный фольклор,удалённое


Единственной достаточно калорийной пищей в подземелье для морлока являются снорки. Бюреры же и карлики к нему наверное нейтральны.
 Предположим, что морлок от GSC во многом похож на своего Уэллсовского тёску. Тогда может возникнуть вполне рациональная версия о том, что морлок — результат мутации рабочих, задействованных при постройке секретых лабораторий подземелий Зоны, . Учитывая плотность расположения морлоков в зале с буром, можно сделать вывод, что это поведения объясняется былым коллективизмом. Так же это объясняет, почему монстр носит за собой гаечный ключ, и это объясняет почему он носит именно такие штаны, какие на него надеты.
Припять всем была известна как город работников ЧАЭС, но большая часть её граждан работали под землёй. Эти подземные объекты использовались для создания высокоразвитых систем, а ЧАЭС была только лишь прикрытием для всего этого. В момент катастрофы под землёй были тысячи людей. В основном, ученые и военные. Большинство из них погибли, а выжившие мутировали. Прогуливаясь по катакомбам игрок увидит страшные фотографии своей настоящей жизни. Жители катакомб одичали и обожествили работающие механизмы и энергию


Развернуть

разное Местный фольклор Энциклопедия Мутантов ...#S.T.A.L.K.E.R 

Леший - мутант неизвестного происхождения, заявленный в отменённом S.T.A.L.K.E.R. 2

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Энциклопедия Мутантов

Встретить это, по всей видимости, уникальное существо можно только глубоко в лесу, вдали от проторенных тропинок и сталкерских баз.

Высокий гуманоид с непропорциональным телом, покрытым фрагментами древесной коры с порослями растительности, и вытянутой деформированной головой, на которой расположены впадины глаз и узкая щель рта. Нос, как таковой, отсутствует. На первый взгляд лишен явно выраженных половых признаков и представляется существом бесполым. Прямоходящий, однако, ввиду особого строения тела, ему легче передвигается на четвереньках. Обладает способностью погружать своих жертв в глубокий сон.


Образ жизни и поведение.

Странный монстр, который не пытается догнать свою жертву. Стоит в неагрессивной позе, смотрит на жертву издалёка и издаёт протяжный, тоскливый звук, словно поёт. Или стоит молча – тогда можно просто не заметить его. Жертва почувствует обычную усталость, ляжет на листья, заснёт и больше не проснётся. После этого леший подхватывает свою жертву на руки и несёт в своё логово – почерневшую деревянную избу. Собрав достаточное количество жертв, леший раскладывает тела в виде правильной звезды, так чтобы головы соприкасались друг с другом и составляли центр звезды. После этого монстр встаёт на четвереньки, образовывая своим телом арку над звездой из сталкеров. Его тело трещит и изменяет форму – щели между фрагментами древесной коры, покрывающей тело, расходятся, и обнажают уязвимые внутренности. В этот момент леший ужинает – он питается аномальной энергией Ноосферы – единственным ресурсом, который может поддерживать жизнь в этом нелепом существе. Леший использует комбинацию нервных систем своих жертв как одноразовый проводник, по которому энергия передаётся из Ноосферы к существу. В течение одного такого сеанса сталкеры погибают, а Леший снова полон сил, может бродить по лесу и петь свои песни.


По задумке, игроку нужно было отправиться в лес, выследить лешего, подобраться к его жилищу, и раньше, чем он заметит и напустит сон, притвориться спящим. В момент кормления игрок должен был выхватить оружия и расстрелять внутренности монстра.

S.T.A.L.K.E.R,#S.T.A.L.K.E.R, s.t.a.l.k.e.r, S.T.A.L.K.E.R.,,разное,Местный фольклор,Энциклопедия Мутантов

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме Местный фольклор (+49 картинок, рейтинг 141.2 - Местный фольклор)